Содержание
- 2. Структура программы Программы на C# имеют расширение .cs. usingSystem; Class example // имя класса можно изменять
- 3. Алфавит и лексемы Синтаксис – правила написания конструкции языка программирования. Семантика – поясняет смысл синтаксических конструкций.
- 4. Лексема — это минимальная единица языка, имеющая самостоятельный раз и навсегда неизменяемый смысл: - имена (идентификаторы);
- 5. Идентификаторы Идентификатор – имя объекта. В идентификаторе могут использоваться буквы, цифры и символ подчеркивания. В языке
- 6. Нотация — соглашение о правилах создания имен. Венгерская нотация (ее предложил венгр по национальности, сотрудник компании
- 7. Ключевые слова Ключевые слова — это зарезервированные идентификаторы, которые имеют специальное значение для компилятора. Их можно
- 8. abstract as base boo I break byte case catch char checked class const continue decimal default
- 9. Литералы Литералами, или константами, называют неизменяемые величины. ВС# есть логические, целые, вещественные, символьные и строковые константы,
- 11. Когда компилятор распознает константу, он отводит ей место в памяти в соответствии с ее видом и
- 12. Управляющей последовательностью, или простой escape-последовательностью, называют определенный символ, предваряемый обратной косой чертой. Управляющая последовательность интерпретируется как
- 13. Таблица 5 - Допустимые значения последовательностей в С#
- 14. Комментарии Комментарии предназначены для записи пояснений к программе и формирования документации. Компилятор комментарии игнорирует. Внутри комментария
- 15. Операция дизъюнкции (логическое сложение): Логическое отрицание (инверсия): Логические операции: & - И, | - ИЛИ, ^
- 16. Знаки операций и разделители Знак операции — это один или более символов, определяющих действие над операндами.
- 17. Операции отношения и проверки на равенство Операции отношения ( , > = , = = ,
- 18. Переменные Переменная — это именованная область памяти, предназначенная для хранения данных определенного типа. Во время выполнения
- 19. Инициализировать переменную прямо при объявлении не обязательно, но перед тем, как ее использовать в вычислениях, это
- 20. Описание и вывод на экран локальных переменных. namespace Example2 { class Program { static void Main()
- 21. Типы данных Тип данных определяет: - внутренние представление данных (множество их возможных значений). - допустимые действия
- 22. Таблица 6 – Встроенные типы C#
- 23. Строки Используется тип string. В C# строка – это объект, а не массив символов. Свойство Length
- 24. Таблица 7 – Наиболее часто используемые методы обработки строк
- 25. Оператор == позволяет узнать, равны ли две строки (хотя обычно применительно к объектам он определяет, относятся
- 26. Перечисления Перечисление – это множество именованных целочисленных констант. Формат записи перечисления: enum имя {список_перечисления}; enum color
- 27. Математические функции класса Math. Математические функции, реализованные в классе Math определены в пространстве имён System. С
- 28. Таблица 8 - Основные поля и статические методы класса Math.
- 30. Алгоритм Алгоритм - это последовательность команд, предназначенная исполнителю, в результате выполнения которой он должен решить поставленную
- 32. Скачать презентацию