Постановка задач. Метод User Story Mapping (USM) презентация

Содержание

Слайд 2

В этом уроке

Типы задач
Как декомпозировать задачи с помощью метода User Story Mapping
Как правильно

ставить задачи

Слайд 3

Метод User Story Mapping (USM)

Слайд 4

Story Mapping

User Story Mapping — метод составления историй, который помогает увидеть целостную картину

и организовать работу. Предложен Джеффом Паттоном.
Story Telling — инструмент составления User Story Map

Слайд 5

Типы задач

Epic
User story
Задача
Баг
Доработка
Исследование

Слайд 7

Добавить товар в список желаний

Разработать интернет магазин

Слайд 8

Истории

Слайд 14

Еще типы задач

Баг — ошибка в ПО, затрудняет или делает невозможным использование ПО
Улучшение

— работает, но есть “хотелки” сделать более эргономично, быстро и т.д…
Новый функционал — такой возможности нет

Слайд 15

Еще типы задач

Исследование (research) — выяснить, сравнить, проверить, оценить, выбрать….

Слайд 16

Постановка задачи

Слайд 17

Как не надо

С примерами того, как не надо ставить задачи, встречался каждый

Слайд 18

Как не надо

С примерами того, как не надо ставить задачи, встречался каждый

Слайд 19

Как не надо

Исполнитель желаний 2

– Что вы можете сделать с Мустафой?
– Все что

захотите!

Слайд 20

Как не надо

Исполнитель желаний 2

Я хочу голову Мустафы!
Мне нужна его голова!
Вы можете это

сделать?

Слайд 21

Как не надо

Исполнитель желаний 2

Считайте уже сделал!

Слайд 22

Как не надо

Исполнитель желаний 2

...

Слайд 23

Как не надо

Задача не должна докучать

...

Слайд 24

Правильное описание задач

Слайд 25

Критерии правильно поставленной задачи
Методологии:
I.N.V.E.S.T.
S.M.A.R.T.

...

Слайд 26

Описание User Story по INVEST

INDEPENDENT — независимая

I.

NEGOTIABLE — обсуждаемая

N.

VALUE (Business Value) — несет

ценность для бизнеса

V.

ESTIMATE — достаточно информации для оценки

E.

SIZE — компактный размер

S.

TESTABLE — тестируемая

T.

Слайд 27

Постановка задач по SMART

SPECIFIC — конкретная

S.

MEASURABLE — измеримая

M

ACHIEVABLE— достижимая

A.

RELEVANT— релевантная

R.

TIME-BOXED — имеет четко-очерченные

временные рамки

T.

Слайд 28

Баг-репорты

Тип (баг, улучшение, новая разработка)

1.

Локализуйте проблему

2

Короткий и емкий заголовок

3.

Скриншот

4.

Шаги воспроизведения

5.

Результат, какой и почему

он должен быть

6.

Слайд 29

Способы постановки задач

Через цель

Через результат

Через алгоритм

Слайд 30

Постановка задач по TOTE *

TEST — Триггер — Оценка разницы между нынешнем состоянием

и желаемым

T1.

OPERATION — Действие — Какие действия сделаем, чтобы добиться результата

O.

TEST2 — Проверка— Как мы поймем, что продвинулись в сторону результата?

T2.

EXIT — Выход — По каким критериям мы поймем, что результат достигнут

E.

* — не подходит для задач Research and Development, эксплуатации и багфиксинга

Слайд 31

Грань между
порядком и
бюрократией

Слайд 32

Agile Manifesto

Люди и взаимодействия

1.

Сотрудничество с заказчиком

3.

Процессы и инструменты

1.

Согласование условий контракта

3.

Работающий продукт

2.

Готовность к изменениям

4.

Исчерпывающая

документация

2.

Следование первоначальному плану

4.

Имя файла: Постановка-задач.-Метод-User-Story-Mapping-(USM).pptx
Количество просмотров: 21
Количество скачиваний: 0