1 (1) презентация

Содержание

Слайд 2

Токены занятия 1. Геймдизайн 2. Игровые художники 3. Звуковой дизайн 4. Повторение 5. Плавное движение камеры

Токены занятия

1. Геймдизайн
2. Игровые художники
3. Звуковой дизайн
4. Повторение
5. Плавное движение камеры

Слайд 3

Геймдизайн

Геймдизайн

Слайд 4

Геймдизайн 1. Цель и задачи игры 2. Механики игры 3. Баланс и прогрессия

Геймдизайн

1. Цель и задачи игры 2. Механики игры 3. Баланс и прогрессия

Слайд 5

Звук в играх Представьте себе игру без звука и музыки. Скукота да и только!

Звук в играх

Представьте себе игру без звука и музыки.
Скукота да и

только!
Слайд 6

Внешний вид игры

Внешний вид игры

Слайд 7

Планы на семестр 1. Примерим на себя роль геймдизайнера и

Планы на семестр

1. Примерим на себя роль геймдизайнера и будем продумывать

игры
2. Станем игровыми художниками и будем сами рисовать спрайты для наших проектов
3. Научимся работать со звуком
Слайд 8

Создадим проект 1. Нажимаем «Новый проект» 2. Выбираем шаблон проекта

Создадим проект

1. Нажимаем «Новый проект»

2. Выбираем шаблон проекта 2D

3. Даем название

и нажимаем «Создать проект»
Слайд 9

1 2 3 4

1

2

3

4

Слайд 10

Создадим спрайты Создайте квадрат (Square) Создайте круг (Circle) Отмасштабируйте квадрат

Создадим спрайты

Создайте квадрат (Square)
Создайте круг (Circle)
Отмасштабируйте квадрат так, чтобы получилась платформа

Должно

выглядеть примерно так
Слайд 11

Добавляем компоненты Circle: Добавляем компонент Rigidbody 2D Добавляем компонент Circle

Добавляем компоненты

Circle:
Добавляем компонент Rigidbody 2D
Добавляем компонент Circle Collider 2D
Square:
Добавляем компонент Box

Collider 2D

Запускаем и проверяем

Слайд 12

Скрипты 1 2

Скрипты

1

2

Слайд 13

Скрипты Библиотеки Класс Методы Start – выполняется при запуске скрипта

Скрипты

Библиотеки

Класс

Методы

Start – выполняется при запуске скрипта
Update – выполняется циклично, каждый кадр
FixedUpdate

– выполнятся циклично, в определенные промежутки времени
Слайд 14

Fixed Timestep

Fixed Timestep

Слайд 15

Задание 1 Создайте скрипт и назовите его «CircleController» На кнопу

Задание 1

Создайте скрипт и назовите его «CircleController»
На кнопу «A» движется влево,

на кнопку «D» - вправо.
Создайте переменную и присвойте ей значение Transform игрового объекта.
Используйте для этого условный оператор if, а также Input.GetKey(), GetComponent().
Слайд 16

Ответ Вместо Vector3.right можно использовать transform.right. Vector3.right – это вектор,

Ответ

Вместо Vector3.right можно использовать transform.right.
Vector3.right – это вектор, направленный вправо относительно

глобальной системы координат
transform.right – это вектор, направленный вправо относительно локальной системы координат
Слайд 17

Задание 2 Сделать то же самое, используя Rigidbody2D.AddForce() Также сделать

Задание 2

Сделать то же самое, используя Rigidbody2D.AddForce()
Также сделать прыжок на клавишу

Space.
Создайте переменную
В методе Start():
Напоминание:
_rb.AddForce(Vector3.направление * скорость)
Слайд 18

Ответ Теперь добавьте возможность изменить скорость в редакторе. Используйте модификатор public или [SerializeField]

Ответ

Теперь добавьте возможность изменить скорость в редакторе.

Используйте модификатор public или [SerializeField]

Слайд 19

Ответ Скрипт: Редактор:

Ответ

Скрипт:

Редактор:

Слайд 20

Задание 3 Создайте новый слой и назовите его «Ground» Выберите

Задание 3

Создайте новый слой и назовите его «Ground»
Выберите платформу и поставьте

на нее этот слой
Создайте две переменные
Используя данный метод, сделайте ограниченное количество прыжков

Замечание: Для проверки слоя, с которым сопрекоснулся круг, можно сравнить его номер (Если User Layer 3, то его номер равен 3)

Слайд 21

Ответ

Ответ

Слайд 22

Задание 4 Создайте скрипт CameraController. В нем создайте метод Move,

Задание 4

Создайте скрипт CameraController.
В нем создайте метод Move, который принимает

float _deltaTime (это и есть переменная времени).
Внутри мы присваиваем значению transform.position данную формулу.
Vector3.Lerp (координаты камеры, точка наблюдения + смещение, время * сглаживание);
При этом не забудте объявить нужные переменные.
В методе FixedUpdate вызовите этот метод, передавая в него Time.fixedDeltaTime.
Слайд 23

Ответ

Ответ

Слайд 24

Итоги занятия 1. Геймдизайн 2. Игровые художники 3. Звуковой дизайн 4. Повторение 5. Плавное движение камеры

Итоги занятия

1. Геймдизайн
2. Игровые художники
3. Звуковой дизайн
4. Повторение
5. Плавное движение камеры

Слайд 25

Рефлексия

Рефлексия

Имя файла: 1-(1).pptx
Количество просмотров: 6
Количество скачиваний: 0