Алгоритмизация и программирование презентация

Содержание

Слайд 2

АЛГОРИТМ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧИ

Алгоритмом решения задачи называется точное предписание, однозначно определяющее какие арифметические, логические

и другие операции необходимо выполнить над входными данными и в какой последовательности, с целью получения конечного результата (решении задачи).
Алгоритм может быть представлен в виде схемы, таблицы, словесно и т.д

Слайд 3

Блок-схема

Наглядность - важная часть понимания.
Блок-схема описывает алгоритмы или процессы, изображая элементарные звенья

процесса в виде различных блоков, соединенных между собой стрелками. Очень часто блок-схемы используются в среде программистов для демонстрации работы программ, взаимодействия между собой различных алгоритмов.

Слайд 4

Существует ряд ГОСТов, которые описывают правила создания блок-схем для программной документации. Это
ГОСТ 19.701-90.

Схемы алгоритмов, программ, данных и систем. Условные обозначения и правила выполнения.
ГОСТ 19.002-80. Схемы алгоритмов и программ. Правила выполнения.
ГОСТ 19.003-80. Схемы алгоритмов и программ. Обозначения условные графические.
Международный стандарт ISO 5807:1985

Слайд 5

Пример

Слайд 7

Правила выполнения блок-схем определяются: ГОСТ 19.701-90 (ИСО 5807-85) - Схемы алгоритмов, программ, данных и

систем. Условные обозначения и правила выполнения.

Блок-схе́ма — в программировании — графическое — в программировании — графическое представление программы — в программировании — графическое представление программы или алгоритма — в программировании — графическое представление программы или алгоритма с использованием стандартных графических элементов (прямоугольников — в программировании — графическое представление программы или алгоритма с использованием стандартных графических элементов (прямоугольников, ромбов — в программировании — графическое представление программы или алгоритма с использованием стандартных графических элементов (прямоугольников, ромбов, трапеций — в программировании — графическое представление программы или алгоритма с использованием стандартных графических элементов (прямоугольников, ромбов, трапеций и др.), обозначающих команды — в программировании — графическое представление программы или алгоритма с использованием стандартных графических элементов (прямоугольников, ромбов, трапеций и др.), обозначающих команды, действия — в программировании — графическое представление программы или алгоритма с использованием стандартных графических элементов (прямоугольников, ромбов, трапеций и др.), обозначающих команды, действия, данные и т. п.

Слайд 8

ОСНОВНЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ

Начало или конец. Внутри фигуры пишут «начало» или «конец»

Прямоугольником обозначается

операция. Например, присваивание

Внутри ромба пишутся проверяемые условия. Например, «a < b»

ПОДПРОГРАММА

Параллелограмм обозначает операции ввода-вывода данных

ЦИКЛ

Слайд 9

Microsoft Word позволяют создавать блок схему

Вкладка «Вставка». В блоке «Иллюстрации» строка «Фигуры».

Слайд 10

Для рисования необходимо воспользоваться
Панелью рисования – блок-схемы – протаскивание – вставить надпись.
Блок-схемы соединяются

линиями управления.
Алгоритм реализуется с помощью программы реализованной на одном из языков высокого уровня.
Программу можно представить в виде интерфейса-пользователя, с помощью которого вводятся и выводятся данные, а также кодом программы, обрабатывающей эти данные.
В сфере Visual Basic интерфейс-пользователя можно представить как форму видимой части пользователя – коды программы.

Слайд 11

Основы программирования системы Visual Basic

В начале работы система Visual Basic запускает Мастер

проектов
На экране отображается диалоговое окно New Project , в котором можно выбрать один из нескольких типов шаблонов проектов
Для работы с Visual Basic необходимо загрузить стандартный EXE проект.

Слайд 12

Основные понятия в системе программирования Visual Basic

Элементы управления – это объект системы

программирования, который можно использовать для создания приложения.
При проектировании выбираются те элементы управления, с которыми будет работать приложение. Каждый элемент управления характеризуется определенными свойствами, методами и событиями.
Свойства (Properties) – характеристики формы или элемента управления, которые определяют изображение формы и элемента управления на экране, их поведение и название.
Событие – это действие, которое может выполнить пользователь над формой или элементом управления, например, щелчок мышью на элементе управления или нажатие клавиши, перемещение мыши, выбор пункта меню.

Слайд 13

Основные элементы управления. Надпись (Label)

Надписи позволяют выводить текст, который не должен редактироваться пользователем.

Программист же может изменять содержание надписи в коде, устанавливая значение свойства Caption (Заголовок).
Надписи часто содержат справочные сведения. Они могут использоваться как самостоятельно, так и в качестве подсказок для текстового поля, комментария, списка или другого элемента.
По умолчанию надпись имеет имя Label. Размеры надписи задаются в режиме конструирования.

Слайд 14

Наиболее часто используемые свойства элемента управления «Надпись»

Name – задает имя элемента;
Caption – задает

заголовок элемента на форме;
Font – задает шрифт, которым должен быть написан заголовок.
FillColor – задает цвет заполнения области;
ForeColor – задает цвет шрифта;
BackColor – задает цвет фона;
Aligment – задает тип выравнивания записи;
BorderStyle – задает стиль рамки.
Надписи имеют события и методы, но они обычно не применяются при разработке проектов.

Слайд 15

Текстовое поле (TextBox)

Текстовые поля являются важной частью большинства приложений Visual Basic и предназначены

для ввода и вывода данных.
Основная разница между «Надписью» и «Текстовым полем» заключается в том, что во время выполнения приложения можно вводить данные в «Текстовое поле» и редактировать его,
например: число, фамилию, имя, адрес, имя файла и т.д.
«Текстовое поле» может отображать больший объем текста, чем
«Надпись, и его можно прокручивать.
По умолчанию текстовое поле имеет имя Text.
Самым важным его свойством является свойство Text.
Оно содержит отображаемое в поле значение.
Первоначально значение текстового поля совпадает с задаваемым по умолчанию именем элемента управления.
Если надо очистить текстовое поле, необходимо удалить устанавливаемое по умолчанию значение свойства Text с помощью клавиши (Backspace).
Чтобы текстовое поле имело предопределенное значение, необходимо ввести его в свойство Text.

Слайд 16

Наиболее часто используемые свойства текстовых полей:
Name – задает имя текстового поля;
MaxLength – ограничивает

длину вводимого текста заданным количеством символов;
AutoSize – позволяет автоматически устанавливать ширину поля в зависимости от числа находящихся в нем символов.
MultiLine – позволяет создать многострочное текстовое поле и новый абзац при нажатии клавиши , в этом случае свойство должно иметь значение True.
ScrollBars – устанавливает полосы прокрутки для перемещения по тексту (1-горизон-тальная, 2 – вертикальная, 3 – обе);
Index – со значением 0 задает размножаемое текстовое поле.
Текстовое поле имеет 11 методов. Наиболее часто используется метод SetFocus. Этот метод служит для передачи курсора текстовому полю.
Текстовые поля имеют собственные события, но большинство программ не обрабатывают их.

Слайд 17

Кнопка (CommandButton)

Этот элемент управления используется в тех случаях, когда необходимо выполнить некоторое действие:
подтвердить

или отменить выбор,
получить справку,
ввести данные,
вызвать специальную функцию, связанную с формами и т.д.
По умолчанию командной кнопке присваивается имя Command. Как правило, работа с кнопками заключается в установке их свойств и написании кода для события Click (Щелчок).

Слайд 18

ОФОРМЛЕНИЕ ЛАБОРАТОРНЫХ РАБОТ

Постановка задачи
Входные данные
Построение математической модели
Схема алгоритма решения задачи
Интерфейс пользователя (форма)
Текст Программы
Результаты

решения задачи

Слайд 19

Этапы решения задач в среде Visual Basic

Постановка задачи – это словесное описание задачи,

формализация входных и выходных данных.
Построение математической модели задачи.
Разработка алгоритма. Чертится блок-схема.
Разработка проекта.
4.1 Создание основной формы на приложении. На форму переносятся элементы управления.
4.2 Создание кода программы.
Сохранение проекта, с помощью команды Файл→Сохранить проект. При этом отдельно сохраняется каждая форма и проект.
Выполнение проекта.
Отладка программы – это процесс нахождения ошибок Debug. Для пошагового выполнения нажимаем F8.

Слайд 20

ПРИМЕР

Описание постановки задачи
Словесное описание. Вычислить высоту треугольника h, если задана его площадь S

и известно, что основание треугольника больше его высоты на некоторую величину b.
Определение состава выходных данных:
h – высота треугольника (переменная вещественного типа).
Определение состава входных данных.
Входные данные:
s – площадь треугольника;
b – величина, на которую основание больше высоты;
s и b – переменные вещественного типа.

Слайд 21

Построение математической модели задачи

Математическая модель устанавливает связь между входными и выходными данными.
Известно, что

s = 0,5*h*(h + b),
отсюда 2*s= h2 + b*h.
h2 + b*h – 2*s = 0.

Найти корни квадратного уравнения
h2 + b*h – 2*s = 0

Слайд 22

Составление схемы алгоритма

Слайд 23

Разработка проекта

Слайд 24

ПРОГРАММА Private Sub Command3_Click() Dim b As Single, s As Single, h As Single b =

Val(Text1.Text) s = Val(Text2.Text) h = (–b + Sqr(b^2 + 8*s))/2 Text3.text = Str(h) End Sub

Слайд 25

СОХРАНЕНИЕ ПРОЕКТА

 
1. Из меню File выбрать команду Save Project As или щелкнуть по

соответствующей пиктограмме.
В поле "Имя файла" диалогового окна Save File As ввести имя формы и щелкнуть кнопкой "Сохранить".
2. После сохранения всех форм проекта отображается диалоговое окно Save Project As, в котором задается имя проекта.

Слайд 26

ВЫПОЛНЕНИЕ ПРОЕКТА

Для выполнения проекта необходимо выбрать один из трех способов:
из меню Run

вызвать команду Start;
нажать клавишу F5;
щелкнуть по пункту из меню (8) на панели инструментов.

Слайд 27

ВИД ФОРМЫ ПОСЛЕ ВЫПОЛНЕНИЯ ПРОЕКТА

Слайд 28

ОТЛАДКА ПРОГРАММЫ

Осуществляется с помощью команд меню Debug.
Для пошагового выполнения программы

используют команды Step Into (F8) и Step Over (Shift + F8). Step Into исполняет вызываемую процедуру по шагам, а Step Over исполняет процедуру так, как будто она выполняется одним оператором.
Команда Toggle BreakPoint отождествляет текущий оператор как контрольную точку, т.е. точку на которой останавливается выполнение программы до команды Continue. По умолчанию Visial Basic выделяет контрольные точки темно-красным цветом.
Команда Clear All BreakPoint выключает все установленные контрольные точки.
Команда Set Next Statement позволяет еще раз выполнить команду (cтроку, оператор) после внесения в нее изменений.
Команда Show Next Statement позволяет найти следующую строку, которую собирается выполнить Visual Basic.

Слайд 29

Основные понятия языка программирования Visual Basic

Ключевое слово – это слово или символ, распознаваемый

как элемент системы программирования Visual Basic, например:
if, then, else, for, next, dim т.д.
Литерал – это простое выражение, определяющее данные некоторого типа, например:
150 – число
"ппппп" – строковая константа
#07/16/2000# – дата
Константа – это именованная область памяти, сохраняющая постоянное значение в процессе выполнения программы.
Переменная – это именованная область памяти, отведенная для временного хранения данных, которые могут изменяться во время выполнения программы.

Слайд 30

ТИПЫ ДАННЫХ

Integer (2 байта) – целое число из диапазона от -32768 до

32767
Long (4 байта) – целое число из диапазона от –2147483648 до 2147483647
Single (4 байта) – вещественное число из диапазона: для отрицательных – от -3,4е38 до -1,4е-45, для положительных – от 1,4е-45 до 3,4е38
Double (8 байтов) – вещественное число с удвоенной длиной из диапазона: для отрицательных – от -1,797е308 до -4,94е-324, для положительных – от 4,94е-324 до 1,797е308

Слайд 31

ТИПЫ ДАННЫХ

Currency (8 байтов) – денежные величины с диапазоном от минус 9223372036855477,5808 до

922337203685477,5807
String (10 байтов + длина переменной) – текстовые или строковые значения. Строки переменной длины могут содержать до миллиарда символов, а строки фиксированной длины – до 65400 символов
Byte (1 байт) – целое число от 0 до 255
Booleаn (2 байта) – логическое значение True (1) или False (0)
Date (8 байтов) – даты с 1 января 100 года по 31 декабря 9999 года
Variant – данные любого типа.

Слайд 32

ОБЪЯВЛЕНИЕ ДАННЫХ. ОБЪЯВЛЕНИЕ КОНСТАНТ

Const Pi Аs Double = 3.14159

Примечания.
1. При объявлении константы можно

присвоить ей литерал: число, строку, дату, но нельзя присвоить значение переменной или значение, возвращаемое функцией.
2. При присваивании константе литерала типа Date необходимо использовать символ #,
Например:
#1 Jul 1994# или #7/1/94#

Слайд 33

ОБЪЯВЛЕНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ

Переменные объявляются следующим образом:
Dim имя переменной As <тип>
Имя каждой переменной записывается в

одной строке. Однако допускается перечислять имена переменных через запятую. Пример объявления переменных:
Dim X As Byte (переменная X типа Byte)
Dim X, Y As Single (переменная Х типа Variant, а Y – Single)
Dim X As Integer, Y As Double (переменная Х типа Integer, а Y – Double)
Dim stroka As String (переменная stroka типа String)

Слайд 34

ПРИМЕЧАНИЯ

.
При присваивании переменным имени следует:
– использовать только буквы латинского алфавита, регистр букв не

имеет значения;
– длина имени не должна превышать 256 символов;
– можно использовать любую комбинацию букв, цифр, символов, кроме точек, пробелов и символов %, &, !, #, @, $;
– имена должны быть уникальны в той области, в которой они определены.
Например, строка длиной 10 символов должна быть объявлена следующим образом:
Dim stroka As String*10

Слайд 35

ОПЕРАТОР ПРИСВАИВАНИЯ

имя переменной = выражение

Выражение – комбинация ключевых слов, функций, переменных и констант,

разделенных знаками операций и круглыми скобками. Операции выполняются слева направо, порядок выполнения определяется приоритетом операций и скобками.

Слайд 36

При записи арифметических выражений используются следующие символы арифметических операций

 

Слайд 37

ВСТРОЕННЫЕ ФУНКЦИИ VISUAL BASIC

Обращение к встроенной функции записывается следующим образом:
имя функции(аргумент)
Имя функции

определяет имя подпрограммы, вычисляющей значение функции.
После выполнения подпрограммы имени функции присваивается вычисленное значение.
В библиотеке Visual Basic хранятся следующие встроенные функции.

Слайд 38

АРИФМЕТИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ

 
Примечание. Логарифм по заданному основанию можно получить путем деления натурального логарифма числа

на натуральный логарифм заданного основания.
Lg10 х = Log( х)/ Log(10)

Слайд 39

Примечание

 
Логарифм по заданному
основанию можно получить
путем деления
натурального логарифма
числа на натуральный

логарифм
заданного основания.
Lg10 х = Log( х)/ Log(10)

Слайд 40

ТРИГОНОМЕТРИЧЕСКИЕ ФУНКЦИИ

Все остальные функции могут быть получены из этих четырех. Полный список

тригонометрических функций можно найти в справочной библиотеке Visual Basic.

Слайд 41

Преобразование градусной меры в радианную и обратно выполняется следующим образом:

Значение угла в радианах

=
Значение угла в градусах*pi/180
Значение угла в градусах =
Значение угла в радианах *180/pi
В стандартном Visual Basic для определения константы π в секции General необходимо поместить код:
Constant Pi As Double = 3.14159

Слайд 42

Примеры записи математических выражений на языке Visual Basic

B = Exp(a+b)*Atn(a)^2^(1/3)*(1+gam/2)/(3*Tan(l/2))*1.5E6
R = 0,00000015⋅ϕ R

=15e–8*fi

Gamma = Log(a/b)/Log(10)*Sqr(Sin(x)+Cos(x^2)) /Abs(a^b)*1E-5

Слайд 43

ОРГАНИЗАЦИЯ ВВОДА ДАННЫХ

Ввод данных можно осуществить с помощью функции InputBox() или текстового

поля.
Функция InputBox()
С помощью этой функции ввод данных производится в стандартное диалоговое окно.

Слайд 44

ОРГАНИЗАЦИЯ ВВОДА ДАННЫХ

Синтаксис функции выглядит так:
 a= InputBox(сообщение [,заголовок] [,умолчание] [,x pos, y

pos]),
x pos, y pos – координаты верхнего левого угла окна; если их не указывать, окно располагается в центре экрана
Например:
S = InputBox("Введите значение площади")

Слайд 45

Рассмотрим фрагмент кода ввода значения площади S.
Dim S As Double
S = InputBox("Введите значение

площади")

В текстовое поле введено значение 67. Когда пользователь нажимает кнопку ОК, содержимое поля присваивается переменной S. Если пользователь нажал кнопку CANCEL, возвращается строка нулевой длины.

Слайд 46

ОРГАНИЗАЦИЯ ВЫВОДА ДАННЫХ

Вывод данных можно выполнить различными способами, например:
– c помощью оператора

MsgBox;
– с помощью функции MsgBox();
– с помощью оператора Print;
– с помощью текстового поля.

Слайд 47

Оператор MsgBox

MsgBox сообщение,[атрибут],[заголовок],
где Сообщение – это текст, отображаемый в диалоговом окне (текст должен

быть заключен в двойные кавычки и не превышать 1024 симво-лов);
Заголовок – это текст, который размещается в заголовке окна;
Aтрибут – значения этого параметра определяют, какие кнопки должны отобразиться в окне.
Имя файла: Алгоритмизация-и-программирование.pptx
Количество просмотров: 72
Количество скачиваний: 0