Эволюция лицевых анимаций в играх презентация

Содержание

Слайд 2

От пикселей до полигонов, от простого к систематическому, от неопределенного до детализированного. Лица, которые

мы видим у игровых персонажей, прошли долгий путь до правдоподобной кожи и реалистичной симуляции волос.

Слайд 3

В 1981 году был выпущен Donkey Kong в виде игрового автомата. У Донки

Конга не было никаких промежуточных фреймов на лице, но в зависимости от его действий у него было несколько разных лицевых выражений. Благодаря чему, вы понимали, о чем думал Донки Конг, когда бросал эти бочноки. 
Данный пример можно назвать первой, хоть и довольно ограниченной, лицевой анимацией.

Слайд 4

Что же касается остальных игр того времени, то по большей части, правдоподобность выражений

лица персонажа, была оставлена на игрока. В таких играх как The Legend of Zelda или Super Mario Bros у персонажей было безэмоциональное выражение лица, и человеческое подсознание само заполняло пробелы.

Слайд 5

Но в то же время выходили игры, вроде Punch Out 1987 года. Разработчикам впервые

предоставилась возможность сделать персонажей, занимающих большее место на экране, чем, например, в  Super Mario Bros, и дать им разные лицевые выражения. При учёте всего, эта игра обладает наиболее проработанной лицевой анимацией из всех, что выходили в 80х годах.

Слайд 6

В 1992 году вышла Wolfenstein 3D. Разработчики в ней сосредоточились на лицевых выражениях

и сделали лицо персонажа, которое отражало ваши действия в игре: отображало урон, а так же постоянно осматривалось и выглядело достаточно анимированным. 
В 1993 году выходит Doom, по сути приемник Wolfenstein. Разработчики разнообразили лицевые выражения персонажа, добавив к ним агрессию, что было очень впечатляюще.

Слайд 7

Однако всё изменилось с выходом Playstation и Nintendo 64. Именно их фирменные персонажи

всё изменили.
В Super Mario 64 впервые использовалась пружинистая технология для  лицевых анимаций. У лица Марио было несколько выражений, но в общей сложности оно оставалось статичным.
А Crash Bandicoot, которая вышла всего спустя несколько месяцев, была не такой. У Крэша постоянно менялось выражение лица, и порой оно было очень даже забавным.

Слайд 8

В 1998 году вышел Half Life. Если вернуться на несколько лет назад, то

вершиной лицевой анимации были спрайты, отображающие происходящее на лице персонажа. В Half Life же, практически у всех были различные выражения лиц. Ничео сверхъестественного, но все разговаривали в той манере, которая меняла полигоны на лицах людей. Они даже шевелили губами.

Слайд 9

В 2004 году, когда вышел Half Life 2, нам впервые официально представили движок

Source. Это было крайне важно, так как движок Source обладает крайне специфичной системой лицевой анимации внутри себя. Вы с легкостью могли оснастить созданную вами модель персонажа реалистичным лицом и управлять им без лишних усилий. Это унифицировало лицевые анимации для всех персонажей. Т.е. вам больше не нужно было рисовать улыбку для каждого персонажа. Необходимо было лишь применить определенное действие к вашему персонажу.

Слайд 10

В 2011 вышла игра, которая раздвинула границы лицевой анимации настолько, насколько никто и

никогда не раздвигал до неё. Они сделали это таким образом, что с тех пор никто даже и не пытался сделать это.

Слайд 11

Игра, о которой идет речь, LA Noire. Способ, которым была сделана лицевая анимация

в LA Noire, заключался в том, что актеры находились рядом с кучей камер высокого разрешения и разыгрывали абсолютно все сцены. Эти самые камеры улавливали движения и создавали анимированные объекты, которые потом переводились в полигоны в игре. В результате получился невероятно проработанный стиль анимации
Имя файла: Эволюция-лицевых-анимаций-в-играх.pptx
Количество просмотров: 21
Количество скачиваний: 0