Содержание
- 2. https://e.sfu-kras.ru/course/view.php?id=9144 Курсы / Институты / Институт математики и фундаментальной информатики / базовая каф. Вычислительных и информационных
- 3. Запись на курс группа кодовое слово ИМ18-01 им18-01 ИМ18-02 им18-02 ИМ18-03 им18-03 ИМ18-04 им18-04 ИМ18-05 им18-05
- 4. Предмет и область применения компьютерной графики Компьютерная графика - это область информатики, которая охватывает все стороны
- 9. Виды компьютерной графики: Научная графика Деловая графика Конструкторская графика Иллюстративная графика Художественная и рекламная графика Компьютерная
- 10. Научная графика
- 11. Назначение научной графики - наглядное изображение объектов научных исследований, графическая обработка результатов расчетов, проведение вычислительных экспериментов
- 13. Деловая графика
- 14. Деловая графика предназначена для наглядного представления различных показателей работы учреждений. Виды деловой графики: плановые показатели, отчетная
- 16. Конструкторская графика
- 17. Конструкторская графика используется в работе инженеров-конструкторов, архитекторов, изобретателей новой техники. Этот вид компьютерной графики является обязательным
- 19. Иллюстративная графика
- 20. Иллюстративная графика - это произвольное рисование и черчение на экране компьютера. Пакеты иллюстративной графики относятся к
- 21. Художественная и рекламная графика
- 22. К художественной и рекламной графике относятся созданные на компьютере рекламные ролики, мультфильмы, компьютерные игры, видеоуроки, видеопрезентации
- 23. Программы для работы с художественной и иллюстративной графикой: 3D Studio MAX Adobe Photoshop Corel Draw Autodesk
- 24. Компьютерная анимация
- 25. Компьютерная анимация — вид анимации, создаваемый при помощи компьютера. Мультимедиа - это объединение высококачественного изображения на
- 26. Программы для создания компьютерной анимации: 3D Studio MAX Adobe Flash Autodesk Maya Blender
- 27. О природе света и цвета
- 28. Интегральная кривая спектральной чувствительности глаза
- 29. Кривые чувствительности различных рецепторов
- 30. Цветовые модели компьютерной графики Цветовая модель — модель описания представления цветов графики в виде набора чисел
- 31. В аддитивной цветовой модели задаются три основных цвета, а любой другой цвет представляется как взвешенная сумма
- 32. Другая модель смешивания цветов - субстрактивная цветовая модель, или модель CMYK(CMY), использующая в качестве первичных составляющих
- 33. Субстрактивное формирование оттенков
- 34. Цветовой куб для моделей RGB и CMY
- 35. Схема смешения цветов для моделей RGB и CMY
- 37. OpenGL (Open Graphics Library — открытая графическая библиотека, графическое API) — спецификация, определяющая независимый от языка
- 38. Основные графические операции, которые выполняет OpenGL для вывода изображения на экран Конструирует фигуры из геометрических примитивов
- 39. Визуализация (rendering) – это процесс, с помощью которого компьютер создает изображения из моделей, состоящих из геометрических
- 40. Пиксель (pixel) – это самый маленький видимый элемент, который монитор может поместить на свой экран.
- 41. Битовая плоскость – это область памяти, содержащая один бит информации на каждый пиксель экрана.
- 42. Система координат
- 43. Порядок формирования кадра Очистка окна Установка цвета Рисование примитивов Вывод на экран
- 44. Очистка окна glClearColor(1.0,1.0,1.0,0.0); // функция устанавливает цвет, коотоым будет заполнятся бцфер при очистке glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // функция
- 45. Установка цвета glColor3f(1.0,0.0,0.0); // Функция принимает 3 параметра, каждый из которых является вещественным числом в диапазоне
- 46. Примеры задания разных цветов glColor3f(0.0,0.0,0.0); черный glColor3f(1.0,0.0,0.0); красный glColor3f(0.0,1.0,0.0); зеленый glColor3f(1.0,1.0,0.0); желтый glColor3f(0.0,0.0,1.0); синий glColor3f(1.0,0.0,1.0); фиолетовый
- 47. Вывод на экран SwapBuffers(hDC) // Функция осуществляет обмен переднего и заднего буферов
- 48. Точки Точка определяется набором вещественных чисел, называемым вершиной. Координаты точки заданы в трехмерном пространстве.
- 49. Линии Линия - сегмент прямой (отрезок). Линия описывается двумя вершинами. Примеры: отрезок, ломаная и замкнутая ломаная
- 50. Полигоны Полигон (или многоугольник) – это область, ограниченная одной замкнутой ломаной, при этом каждый отрезок ломаной
- 51. Вершины glVertex*() // функция указывает одну вершину для использования в описании геометрического объекта void glVertex{234}{sifd}(TYPE coords);
- 52. Примеры задания вершин: glVertex2s(1,5); glVertex3d(0.7,5.224,3.1415926535898); glVertex4f(2.1,1.3,-2.0,2.0); GLdouble dvect[3]={5.0,9.0,1992.0}; glVertex3dv(dvect);
- 53. Примитив набор точек glPointSize (20); glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glColor3d(0, 0, 0); glBegin(GL_POINTS); glVertex2f(0.0,0.0); glVertex2f(0.0,3.0); glVertex2f(4.0,3.0);
- 54. void glPointSize (GLfloat size); Устанавливает длину и высоту (в пикселях) для визуализируемой точки, size должен быть
- 55. void glLineWidth (GLfloat size); Устанавливает толщину линии(в пикселях)
- 56. Примитив линия glColor3d(1, 0, 0); glBegin(GL_LINES); glVertex3d(0, 0, 0); glVertex3d(5, 2, 0); glEnd();
- 57. Пример программы #include #include #include #include #include #include #include "glaux.h" using namespace std; #pragma comment (lib,"opengl32.lib")
- 58. void CALLBACK resize(int width,int height) { glViewport(0,0,width,height); glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0, (GLfloat)width / height, 1.0,
- 59. void DrawLine(float x1, float y1, float z1, float x2, float y2, float z2, float r, float
- 60. void CALLBACK display(void) { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glLoadIdentity(); glTranslated(0, 0, -10); Draw(); auxSwapBuffers(); }
- 61. void RunOpenGL() { auxInitPosition( 0, 0, 600, 600); auxInitDisplayMode( AUX_RGB | AUX_DEPTH | AUX_DOUBLE ); auxInitWindow(
- 62. Линии
- 63. Примитив линия glLineWidth(1); DrawLine(0, -10, 0, 0, 10, 0, 1, 1, 1); DrawLine(-10, 0, 0, 10,
- 65. Скачать презентацию