Виртуальная реальность презентация

Содержание

Слайд 2

Реальность - то, что существует на самом деле; действительность. Виртуальная

Реальность - то, что существует на самом деле; действительность.
Виртуальная реальность (VR)

- вымышленный, воображаемый, созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Имитирует как воздействие, так и реакции на воздействия.
Дополненная реальность (AR) - это технология, позволяющая с помощью компьютера или другого устройства дополнять окружающий нас физический мир цифровыми объектами.

2

Слайд 3

Цель и задачи. Цель: изучение темы “Виртуальная реальность”. Задачи: выяснить,

Цель и задачи.

Цель: изучение темы “Виртуальная реальность”.
Задачи:
выяснить, что такое VR
ознакомиться с

историей
понять, как работает
разобрать плюсы и минусы
изучить перспективы и риски
узнать интересные факты
сделать вывод

3

Слайд 4

За последние 10 лет в сфере интерактивных развлечений происходит стремительный

За последние 10 лет в сфере интерактивных развлечений происходит стремительный взлет

технологии виртуальной реальности. Возможность полностью погрузиться в трехмерное пространство, увидеть неизведанные уголки Земли и даже выйти за пределы планеты – для этого достаточно лишь надеть специальный шлем.
Так как устроена виртуальная реальность? Как электронные сигналы преобразуются в 3D-картинку, к которой буквально можно прикоснуться? Кроме того, не менее интересна и история развития VR, которая насчитывает уже…почти 100 лет!

4

Слайд 5

История. Впервые термин «виртуальный» встречается еще в средневековых философских текстах.

История.

Впервые термин «виртуальный» встречается еще в средневековых философских текстах. Тогда этим

словом обозначали потенциально возможное существование, недоступное для глаза.
Прадедушкой современного шлема виртуальной реальности можно считать изобретение английского физика Чарльза Уинстона. В 1837 году он создал стереоскопические очки, в которые под разными углами помещались две картинки. Мозг совмещал изображение и делал его объемным.

5

Слайд 6

Первые шаги VR Начальной точкой называют 1929 год. Для обучения

Первые шаги VR
Начальной точкой называют 1929 год. Для обучения пилотов был

создан симулятор самолета Link Trainer. Во время обучения Link Trainer воспроизводил поведение самолета в воздухе, создавая у пилота ощущение полета.
Sensorama Мортона Хейлига
Ключевой этап – прибор Sensorama профессора Мортона Хейлига, который он создал в 1956 году.
Однако распространения изобретение не получило. Проект был заморожен.
В 1960 году Хейлиг запатентовал прототип первого полноценного VR-шлема с углами обзора под 140 градусов, однако из-за отсутствия инвестиций проект так и остался в виде чертежей.

6

Слайд 7

Headsight Первенство по созданию рабочей гарнитуры принадлежит инженерам компании Philco.

Headsight
Первенство по созданию рабочей гарнитуры принадлежит инженерам компании Philco. В 1961

году они разработали Headsigh – стереоскопический шлем со встроенным дисплеем, который задумывался для нужд военных ведомств.
“Дамоклов меч”
В 1968 году американские ученые Айвэн Сазерленд и Боб Спруэлл создали первую версию современного VR-шлема – The Sword of Damocles. Название «Дамоклов меч» устройство получило из-за своих солидных габаритов.

7

Слайд 8

Eye Tap В 1980 году канадский инженер Стив Мэнн разработал

Eye Tap
В 1980 году канадский инженер Стив Мэнн разработал Eye Tap

– шлем с видоискателем, который подключался к компьютеру.
Первая интерактивная среда
В середине 80-х годов человек получил возможность взаимодействовать с виртуальными объектами. В 1984 году была создана система RB2, которая объединила гарнитуру с перчатками.
В 1985 году NASA в сотрудничестве с компаниями LEEP Optics и VPL Research разработало систему VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). Устройство состояло из шлема Cyberface с двумя LED-дисплеями и перчаток DataGloves, которые распознавали 256 позиций пальцев.

8

Слайд 9

Виртуальные развлечения В 1989 году компания Nintendo для своей приставки

Виртуальные развлечения
В 1989 году компания Nintendo для своей приставки NES выпустила

на рынок перчатку Power Glove на базе DataGloves от НАСА.
В 1990 году инженер Джонатан Валдерн представил игровой автомат Virtuality 1000CS.
Настоящей сенсацией на рынке видеоигр стал появившийся в 1993 году шлем Sega VR.
В следующие 5–6 лет свои разработки предлагали Nintendo, Sony и даже Apple. Но почти все сталкивались с проблемами.
Самой перспективной разработкой можно считать автоматическую виртуальную комнату Cave, в которой одновременно могло находиться несколько пользователей.
К концу 90-х годов интерес крупных компаний к системам VR стал спадать. Вновь о виртуальной реальности заговорили лишь в 2012 году.

9

Слайд 10

Oculus Rift и ренессанс VR В 2012 году Палмер Лаки

Oculus Rift и ренессанс VR
В 2012 году Палмер Лаки вместе с

легендарным разработчиком шутера Doom Джоном Кармаком основали компанию Oculus.
В первой половине 2013 года публике была представлена гарнитура Oculus Rift. Еще 3 года спустя фирму Лаки и Кармака купил соцсетевой гигант Facebook, что дало разработчикам неограниченную финансовую свободу.
Сейчас рынок VR-индустрии представлен тремя сильнейшими игроками: Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR. Кроме того, устройства виртуальной и дополненной реальности активно разрабатываются компаниями Microsoft и Google.

10

Слайд 11

Принцип работы и типы технологий VR. Базируется на моделировании трехмерного

Принцип работы и типы технологий VR.

Базируется на моделировании трехмерного пространства, в

которое пользователь погружается и с которым может взаимодействовать.
3 основных принципа:
Положение головы.
Передвижение пользователя.
Направление взгляда.
Присутствие пользователя в виртуальной среде кажется наиболее реальным при наличии трех действующих условий:
высокая детализация;
высокотехнологичное программное обеспечение;
специального оборудования.

11

Слайд 12

Плюсы и минусы VR. Плюсы: Большие возможности Расслабление Путь к

Плюсы и минусы VR.

Плюсы:
Большие возможности
Расслабление
Путь к нестандартному мышлению
Широкая сфера применения
обучение
промышленность
недвижимость
выставки и

мероприятия
игры
наука
медицина

12

Минусы:
Потеря времени
Опасность для глаз
Нагрузка на ЦНС
Высокая цена
Необходимость в дополнительном оборудовании
Влияние на здоровье
Зависимость

Слайд 13

Перспективы. В течение ближайших пяти лет технологии VR будут набирать

Перспективы.

В течение ближайших пяти лет технологии VR будут набирать обороты популярности.
Совершенствование

программного обеспечения позволит улучшить качество изображения.
Не кажется фантастическим присутствие в прямом эфире на концерте любимой группы или спортивном матче в качестве болельщика.
Агентства недвижимости планируют в 2023 году создать виртуальный каталог жилых объектов.
Расширение возможностей в медицине, промышленности, образовании.
Решением проблемы нехватки клиентской базы и отсутствия необходимых инструментов у производителей уже занимаются такие корпорации как Google, Sony, Microsoft, Facebook.
Со стороны компаний Facebook и YouTube был произведен запуск поддержки онлайн-сервисов для виртуальной реальности.

13

Слайд 14

Риски. Современные технологии находятся на активной стадии своей разработки, но

Риски.

Современные технологии находятся на активной стадии своей разработки, но уже сейчас

они несут в себе определенные риски, которые необходимо учитывать и понимать, как с ними бороться.
Хищение персональных данных
Искажение реальности
Атака на гарнитуры
Виртуальная кража
Воздействие на психику

14

Слайд 15

Интересные факты. Эта технология полностью блокирует сенсорное ощущение, что и

Интересные факты.

Эта технология полностью блокирует сенсорное ощущение, что и позволяет добиться

такого результата.
Разработка VR происходит в основном в бизнес сегменте. Помимо присутствия на рынке компаний разработчиков, свои VR отделы создают такие крупные компании как Сбербанк, Яндекс, Газпром, Сибур и прочие.

15

Слайд 16

Вывод. VR даёт возможность получить более глубокий опыт и эмоции,

Вывод.

VR даёт возможность получить более глубокий опыт и эмоции, чем другие

медиа, побывать там, где в реальности не сможешь, сделать то, на что в жизни не решишься, но в этом есть и свои минусы. Также она развивает фантазию, воображение, нестандартное мышление.
VR - актуально.

16

Имя файла: Виртуальная-реальность.pptx
Количество просмотров: 12
Количество скачиваний: 0