Слайд 2
![1948 Норберт Винер «Кибернетика, или управление и связь в животном](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-1.jpg)
1948 Норберт Винер
«Кибернетика, или управление и связь в животном и
машине»
Кибернетика – наука об общих св-вах процессов управления в живых и неживых системах.
Слайд 3
![Управление – целенаправленное воздействие одних объектов, которые являются управляющими, на](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-2.jpg)
Управление – целенаправленное воздействие одних объектов, которые являются управляющими, на другие
объекты – управляемые.
Управляющий объект
Управляемый объект
Управляющие воздействия
Слайд 4
![Последовательность команд по управлению объектом, выполнение которого приводит к достижению заранее поставленной цели, называется алгоритмом управления](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-3.jpg)
Последовательность команд по управлению объектом, выполнение которого приводит к достижению заранее
поставленной цели, называется алгоритмом управления
Слайд 5
![Понятие алгоритма и его свойства.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-4.jpg)
Понятие алгоритма и его свойства.
Слайд 6
![Мухаммед ибн Мусы аль-Хорезми (787-850 гг.) Игра «Баше» Всего есть](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-5.jpg)
Мухаммед ибн Мусы аль-Хорезми (787-850 гг.)
Игра «Баше»
Всего есть 21 пельменей. Игроки
берут пельмеши по очереди. За один ход можно взять 1,2,3,4 пельменя. Проигрывает тот, кто съедает последний пельмень.
Слайд 7
![Выигрышная тактика Алг Игра Баше Нач 1. Предоставить ход сопернику.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-6.jpg)
Выигрышная тактика
Алг Игра Баше
Нач
1. Предоставить ход сопернику.
2. Взять столько пельменей, чтобы
в сумме с предыдущим ходом апонента получилось 5.
3. Если остался 1 пельмешь, то назвать своего апонента «обжоркой», даже если вы съели больше, иначе вернуться к выполнению команды 1.
Кон
Слайд 8
![Св-ва алгоритма Дискретность. Процесс решения задачи должен быть разбит на последовательность отдельно выполняемых шагов](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-7.jpg)
Св-ва алгоритма
Дискретность.
Процесс решения задачи должен быть разбит на последовательность отдельно выполняемых
шагов
Слайд 9
![Св-ва алгоритма Понятность. Алгоритм, составленный для конкретного исполнителя, должен включать](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-8.jpg)
Св-ва алгоритма
Понятность.
Алгоритм, составленный для конкретного исполнителя, должен включать только те команды,
которые входят в систему команд исполнителя (СКИ).
Слайд 10
![Св-ва алгоритма Точность. Каждая команда алгоритма должна определять однозначное действие исполнителя.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-9.jpg)
Св-ва алгоритма
Точность.
Каждая команда алгоритма должна определять однозначное действие исполнителя.
Слайд 11
![Св-ва алгоритма Конечность. Исполнение алгоритма должно завершиться за конечное число шагов.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-10.jpg)
Св-ва алгоритма
Конечность.
Исполнение алгоритма должно завершиться за конечное число шагов.
Слайд 12
![Алгоритм – понятное и точное придписание исполнителю выполнить конечную последовательность](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-11.jpg)
Алгоритм – понятное и точное придписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд,
приводящую от исходных данных к искомому результату.
Слайд 13
![Что такое программа? Программа – это алгоритм, записанный на языке](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-12.jpg)
Что такое программа?
Программа – это алгоритм, записанный на языке исполнителя.
Дано: катеты
прямоугольного треугольника а=3 см; b= 4 см.
Найти: гипотенузу с.
Слайд 14
![Алгоритм решения Алг Гипотенуза Нач 1. Возвести а в квадрат.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-13.jpg)
Алгоритм решения
Алг Гипотенуза
Нач
1. Возвести а в квадрат.
2. Возвести b в
квадрат.
3. Сложить результаты действий 1 и 2.
4. Вычислить квадратный корень результата действия 3 и принять его за значение c.
Кон
Слайд 15
![Исполнитель алгоритмов: назначение, среда деятельности, система команд управления, режимы работы.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-14.jpg)
Исполнитель алгоритмов: назначение, среда деятельности, система команд управления, режимы работы.
Слайд 16
![Учебные исполнители ГРИС «ГРафический ИСполнитель» Черепашка, Кенгуренок, Чертежник.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-15.jpg)
Учебные исполнители
ГРИС «ГРафический ИСполнитель»
Черепашка, Кенгуренок, Чертежник.
Слайд 17
![Простые команды ГРИС Шаг – перемещение ГРИС на один шаг](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/151881/slide-16.jpg)
Простые команды ГРИС
Шаг – перемещение ГРИС на один шаг вперед с
рисованием линии;
Поворот – поворот на 90 градусов против часовой стрелки;
Прыжок – перемещение на один шаг вперед без рисования линии.