Слайд 2
![Глава 10: Компьютерная графика 10.1 Возможности компьютерной графики 10.2 Краткий](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-1.jpg)
Глава 10: Компьютерная
графика
10.1 Возможности компьютерной графики
10.2 Краткий обзор 3D Графики
10.3
Моделирование
10.4 Визуализация (Rendering)
10.5 Работа с глобальным освещением
10.6 Анимация
Слайд 3
![2D Против 3D Графики 2D Графика: Манипулирует двумерными изображениями 3D](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-2.jpg)
2D Против 3D Графики
2D Графика: Манипулирует двумерными изображениями
3D Графика: Имеет дело
с созданием и показом изображений в трехмерных виртуальных сценах.
Слайд 4
![Рисунок10.1 «Фотография» виртуального мира созданная с использованием 3D графики (Из](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-3.jpg)
Рисунок10.1 «Фотография» виртуального мира созданная с использованием 3D графики (Из Истории
Игрушек от Walt Disney Pictures/Pixar Animation Studios) © Corbis/Sygma
Слайд 5
![Рисунок 10.2 Пример 3D графики](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-4.jpg)
Рисунок 10.2 Пример 3D графики
Слайд 6
![Моделирование Объектов Форма: Представленная многоугольной сеткой получена из Традиционные математические](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-5.jpg)
Моделирование Объектов
Форма: Представленная многоугольной сеткой получена из
Традиционные математические уравнения
Кривые и поверхности
Безье
Процедурное моделирование
Другие методы изучаются
Поверхность: Может быть представлена текстурной картой
Слайд 7
![Рисунок 10.3 Многоугольная сетка для сферы](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-6.jpg)
Рисунок 10.3 Многоугольная сетка для сферы
Слайд 8
![Рисунок 10.4 Кривые Безье](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-7.jpg)
Рисунок 10.4 Кривые Безье
Слайд 9
![Рисунок 10.5 Выращивание многоугольной сетки для горного хребта](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-8.jpg)
Рисунок 10.5 Выращивание многоугольной сетки для горного хребта
Слайд 10
![Рисунок 10.6 Сцена из Шрек 2 от Dreamworks SKG (© Dreamworks/The Kobal Collection)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-9.jpg)
Рисунок 10.6 Сцена из Шрек 2 от Dreamworks SKG (© Dreamworks/The
Kobal Collection)
Слайд 11
![Отражение против преломления Отражение: Лучи света отражаются от поверхности Отраженный](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-10.jpg)
Отражение против преломления
Отражение: Лучи света отражаются от поверхности
Отраженный свет
Рассеянный свет
Общий свет
Преломление: Световые лучи
проходя сквозь поверхность
Слайд 12
![Рисунок 10.7 Отраженный свет](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-11.jpg)
Рисунок 10.7
Отраженный свет
Слайд 13
![Рисунок 10.8 Отраженный свет против рассеянного](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-12.jpg)
Рисунок 10.8 Отраженный свет против рассеянного
Слайд 14
![Рисунок 10.9 преломленный свет](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-13.jpg)
Рисунок 10.9 преломленный свет
Слайд 15
![Визуализация(Rendering) Отсечение(Clipping): метод оптимизации, который прорисовывает только ту часть сцены,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-14.jpg)
Визуализация(Rendering)
Отсечение(Clipping): метод оптимизации, который прорисовывает только ту часть сцены, которая может
находиться в поле зрения пользователя
Преобразование развертки(Scan Conversion): Связывает позиции пикселей с точками в сцене
Затенение(Shading):Определяет внешний вид точек, связанных с пикселями
Слайд 16
![Рисунок 10.10 Определение области сцены, которая лежит внутри объемного вида](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-15.jpg)
Рисунок 10.10 Определение области сцены, которая лежит внутри объемного вида
Слайд 17
![Рисунок 10.11 Преобразование развертки в трехмерный патч](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-16.jpg)
Рисунок 10.11 Преобразование развертки в трехмерный патч
Слайд 18
![Технологии затенения Плоское затенение: Создает граненый внешний вид Затенение Гуро](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-17.jpg)
Технологии затенения
Плоское затенение: Создает граненый внешний вид
Затенение Гуро и затенение по
Фонгу: Создает гладкий округлый вид
Рельефное наложение текстуры на поверхность: метод достижения видимости рельефа на поверхности при помощи текстурирования
Слайд 19
![Рисунок 10.12 Сфера, после визуализации плоского затенения](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-18.jpg)
Рисунок 10.12 Сфера, после визуализации плоского затенения
Слайд 20
![Рисунок 10.13 Концептуальный вид полигональной сетки с векторами нормали в его вершинах](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-19.jpg)
Рисунок 10.13 Концептуальный вид полигональной сетки с векторами нормали в его
вершинах
Слайд 21
![Рисунок 10.14 Сфера, после визуализации, с использованием рельефного наложения текстур на поверхность](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-20.jpg)
Рисунок 10.14 Сфера, после визуализации, с использованием рельефного наложения текстур на
поверхность
Слайд 22
![Визуализация ПайпЛайн Состоит из традиционных алгоритмов отсечения, преобразования развертки, и](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-21.jpg)
Визуализация ПайпЛайн
Состоит из традиционных алгоритмов отсечения, преобразования развертки, и затенения
Часто реализуется в
прошивке
Используется в качестве абстрактного инструмента в графических приложениях
Слайд 23
![Локальное в сравнении с глобальным освещением Модель локального освещения: Не](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-22.jpg)
Локальное в сравнении с глобальным освещением
Модель локального освещения: Не регистрирует взаимодействие
света между объектами
Модель глобального Освещения: регистрирует взаимодействие света между объектами
Трассировка лучей
Метод излучательности
Слайд 24
![Рисунок 10.15 Трассировка лучей](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-23.jpg)
Рисунок 10.15 Трассировка лучей
Слайд 25
![Анимация Раскадровка: последовательность рисунков, сумма которых и есть анимация Кадр:](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/161600/slide-24.jpg)
Анимация
Раскадровка: последовательность рисунков, сумма которых и есть анимация
Кадр: Одно из многих
изображений использующихся, для создания анимации
Ключевые кадры: Кадры захватывающие сцены в определенные моменты времени
Фазовка: прорисовка промежуточных фаз анимации между ключевыми кадрами.