Содержание
- 2. Содержание: Введение. Редактор материалов. Базовые параметры материалов. Модели тонирования. Типы материалов.
- 3. Все окружающие нас предметы созданы из разнообразных материалов: металла, стекла, пластмассы, резины и т.п., которые, наряду
- 4. Как правило, материалы сначала именуют, затем настраивают, и только после этого присваивают объектам. Все эти операции
- 5. Редактор позволяет: Использовать входящие в поставку базовые материалы. Применять материалы из дополнительно установленных библиотек. Видоизменять параметры
- 6. Редактор материалов Открыть редактор материалов можно с помощью выпадающего меню Rendering / Material Editor / Compact
- 7. Редактор материалов Активный слот имеет белую рамку по периметру [1]. У слота с материалом, который назначен
- 8. Справа от слотов находятся кнопки, отвечающие за управление видом отображения, которые позволяют изменять режимы просмотра слотов
- 9. Элементы управления окна Material Editor
- 10. [!] Кнопки горизонтальной панели инструментов окна Material Editor
- 11. Нижнюю часть окна Material Editor занимает группа свитков. Настройка их параметров осуществляет создание материала. Состав свитков
- 12. Для выбора другого типа материала предназначена кнопка, рядом с названием выбранного материала из какого-либо слота Type
- 13. По умолчанию установлена модель Blinn, и свиток настроек ниже, соответственно имеет имя Blinn Basic Parameters. Список
- 14. Ambient (подсветка) — определяет цвет участков поверхности объекта, не освещенных прямыми лучами света, то есть цвет
- 16. Цвета Ambient и Diffuse или Diffuse и Specular могут быть одинаковыми. Их можно заблокировать при помощи
- 17. В свитке Shader Basic Parameters доступны следующие настройки: Wire (каркасный) — визуализация только каркаса объекта. Используется
- 18. Настройка базовых параметров материалов На сцене создать несколько стандартных или улучшенных примитивов, которым и будут назначены
- 19. В окне редактора материалов активизировать первый слот. Присвоить материалу имя, щелкнув в текстовом поле «01 —
- 20. В разделе Specular Highlights установить параметр Specular Level (интенсивность блика) равным 50. Установить параметр Glossiness (размер
- 21. Большое влияние на внешний вид материала оказывает модель тонирования, определяемая в свитке Shader Basic Parameters. По
- 22. Модели тонирования Тип тонированной окраски – шейдер, характеризует соотношение света, тени и форму зеркального блика на
- 23. Упражнение «Материал «Пластик»» Создать объект типа (Extended Primitives) Torus Knot. В окне редактора материалов выбрать свободный
- 24. Упражнение «Материал «Фарфор»» Редактор материалов. Тип шейдера: Phong. Значения параметра Ambient [190, 190, 190]. Значения параметра
- 25. Упражнение «Материал «Позолота» Редактор материалов. Тип шейдера Metal. Значения параметра Ambient [65, 60, 30]. Значения параметра
- 26. Упражнение «Материал «Неон» Редактор материалов. Тип шейдера Metal. Значения параметра Ambient [40, 50, 80]. Значения параметра
- 27. Типы материалов Для выбора типа материала служит кнопка рядом с именем материала. По умолчанию предлагается материал
- 28. Материал типа «Standard» является универсальным и может быть использован как самостоятельно, так и в составе других
- 29. Типы материалов
- 30. Если подключен визуализатор V-Ray, то в списке будут предложены материалы относящиеся к данному визуализатору. При работе
- 31. Для группы Standard (можно использовать с визуализатором V-Ray): Architectural (Архитектурный) - включает в себя множество шаблонов,
- 32. Упражнение «использование материала Multi/Sub-Object» (not V-ray) Материал типа Multi/Sub-Object (группа Standard) позволяет назначить одному объекту несколько
- 33. Подготовка объекта: Создать в окне проекции Perspective стандартный примитив Teapot (Чайник). Перейти на вкладку Modify (Редактировать)
- 34. Перейти в свиток Polygon: Material ID (ИН Материала). В строке Set ID (Задать ИН) указать всем
- 35. Выделенным полигонам в свитке Polygon Material ID (ИН Материала) в строке Set ID (Задать ИН) указать
- 36. Создание материала: Вызвать редактор материалов (М). Занять свободный слот, переименовать материал в «Teapot_1». Заменить материал «Standard»
- 37. Оказавшись в настройках материала, нажать на кнопку Set Number (Задать количество) для указания числа составляющих материалов.
- 38. Далее необходимо создать соответствующие материалы. Создание материала «Фарфор»: Нажать на кнопку None рядом с именем материала.
- 39. «Фарфор» для материала Multi/Sub-Object (not V-ray) Редактор материалов. Тип шейдера: Phong. Значения параметра Ambient [190, 190,
- 40. После того, как материал настроен, необходимо вернуться к родительскому материалу с помощью кнопки Go to Parent
- 41. «Позолота» для материала Multi/Sub-Object (not V-ray) Редактор материалов. Тип шейдера Metal. Значения параметра Ambient [65, 60,
- 42. После того, как второй материал готов, вернуться к родительскому материалу и назначить готовый материал на объект
- 43. Типы материалов Только для визуализатора V-Ray: V-RayMtl – универсальный материал на базе которого можно создавать различные
- 44. V-RayMtl имеет следующие параметры: Diffuse – аналогично с материалом Standard, то есть основной цвет. Roughness (Шероховатость)
- 45. Reflect (Отражение): Если выбран черный цвет, то поверхность материала ничего не отражает. Если выбран белый, то
- 46. Fresnel reflections (отражения Френеля) именно такой тип отражений имеют все объекты реального мира. Их суть заключается
- 47. Рекомендуемые значения Fresnel IOR для некоторых типов материалов: вода 1.33 пластик 1.45 (от 1.45 до 2
- 48. Refract (Преломление) – отвечает за прозрачность, варьируется от черного (нет преломлений - полностью непрозрачный) до белого
- 49. IOR (Коэффициент преломления) для некоторых материалов Алкоголь 1.329 Алмаз 2.417 Вода (пар) 1.000261 Вода (комнатной температуры)
- 50. Упражнение «использование материала Multi/Sub-Object» Можно использовать материал Multi/Sub-Object с материалом V-RayMtl вместо материала Standard. *Визуализатор V-Ray
- 51. Создание материала: Вызвать редактор материалов (М). Занять свободный слот, переименовать материал в «Teapot_2». Заменить материал «Standard»
- 52. Оказавшись в настройках материала, нажать на кнопку Set Number (Задать количество) для указания числа составляющих материалов.
- 53. Далее необходимо создать соответствующие материалы. Создание материала «Фарфор»: Нажать на кнопку None рядом с именем материала.
- 54. Первый составляющий материал готов, можно перейти к настройке второго составляющего материала «Gold» («Позолота») аналогичным образом. Настройки
- 55. Настройки для V-Ray (упрощенные) Открыть окно настроек рендера Render Setup с помощью «горячей» клавиши F10 или
- 56. На вкладке Common в свитке Common Parameters задать Output Size (Размер изображения) = HDTV (video). В
- 57. Перейти на вкладку V-Ray и в свитке Image sampler (Antialiasing) выбрать Type = Adaptive subdivision. !!!!!!!!!!!!!!!!
- 58. Перейти на вкладку GI и в свитке Global illumination включить параметр Enable GI. Провести тестовую визуализацию
- 59. Результат использования материала Multi/Sub-Object с визуализатором V-Ray:
- 61. Скачать презентацию