Культурный фон в видеоиграх презентация

Содержание

Слайд 2

Попробуйте представить дорогой вашему сердцу вымышленный мир из любой игры. Главное условие –

это должен быть действительно вымышленный мир (без опоры на реальную историю). Итак, перед вашим взором предстал образ этого мира. Какие общества, народы его населяют, какие государства в нем существуют? Может быть, в этом мире есть не только люди, но и другие разумные существа? Казалось бы, ничто не мешало авторам этих миров разгуляться по полной, сотворить множество совершенно уникальных людей и культур, но – почти наверняка, — якоря-привязки не оставляют сомнений, что все здесь имеет более чем прозрачные прототипы. Вот в этом мире проглядывается викторианская Британия, в этом мире узнается мрачная тевтонская технократия, а где-то за горизонтом скрывается яркий итальянский Ренессанс. Отчего так происходит? Что заставляет создателей игр раз за разом загонять себя в рамки культур, уже существовавших в реальности?

Слайд 3

I) Первый фактор, на мой взгляд, объясняется тем, что кем бы ни были

создатели вымышленных миров, никто не обделен маленькими, вполне человеческими, слабостями. У каждого есть свой любимый исторический период, какая-то культура, к которой он привязан (ну или по крайней мере художественное произведение, к нему относящееся), и совершенно не удивительно, что автор будет изображать в первую очередь то, что интересно ему. И в чем он разбирается.

Слайд 4

II) Второй фактор, хоть и зависит от первого, на самом деле гораздо более

важен. Попытки создавать мир с абсолютного нуля обречены на провал: человеческая фантазия просто не в силах предусмотреть все варианты и возможности, обозначить место каждой вещи и каждого обычая в новом дивном мире. Всё на свои места расставляет только практика, которую нам и предлагает ненавязчиво история земных цивилизаций. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на обстоятельные прогнозы будущего авторитетных исследователей прошлого, которые становятся смешными и нелепыми уже для следующего поколения их читателей.

Слайд 5

При создании новой вселенной необходимо учесть сотни и тысячи мелочей, без которых картина

не сложится воедино – или, что хуже, сложится в непонятно что. Судьба таких творений – быть забытыми навсегда. Несомненно, важно помнить, что всему – абсолютно всему, — обязательно найдутся свои вполне разумные объяснения и причины. Например, пирамиды строятся не потому, что их форма идеальна и ласкает взор внутреннего эстета каждого человека. Нет, это банально простейшая конструкция, которую можно сложить из камней, чтобы те не раскатились по сторонам, и как только люди учились строить что-то более сложное, они бросали эти бесполезные конусы и строили что-то более продвинутое и многогранное.

Слайд 6

Если же говорить о столкновении разных культур, то можно сказать, что всему необходимо,

как говорится, свое место и обоснование. Попробуйте представить себе напомаженных господ эпохи Возрождения, носивших белоснежные чулки, и толпу диких варваров. Надо сказать, интересное зрелище. Поэтому пудра и парики также не сочетаются с каменными пирамидами, как вегетарианство с изготовлением колбасы. Это будут явления двух разных миров, которые не могут не то что сочетаться – но даже и находиться поблизости друг от друга. Столкновение цивилизаций с разрывом в развитии в несколько тысяч лет мы уже наблюдали в нашей истории. Но именно в играх такое вполне возможно!

Слайд 7

Помимо прочего, грамотные создатели несуществующих миров всегда следуют правилам хорошего тона. Если что-то выглядит

как котик, мяукает как котик и мурлычет как котик, оно должно зваться котом, и никак иначе. Создавать лишние сложности путем переименования хорошо знакомых нам вещей – дело низкое и неблагодарное. Правда, здесь нас может подставить родной язык – он-то является как раз продуктом нашего мира и несет в себе целый культурный багаж отсылок и заимствований. Его использование в вымышленных мирах может повергнуть в недоумение и так тщательно создаваемая атмосфера может улетучиться в мгновение ока! А еще неприятный осадок останется…

Слайд 8

Интересно, что некоторые культурные параллели уже практически стали частью канона. Так, если где-то

появляются эльфы, то почти наверняка они будут иметь черты кельтских народов. Например, в Dragon Age их валлийский акцент не распознает только человек, ни разу его не слышавший, в D&D и играх по мотивам имена и пантеоны выдают ушастых с головой, а в «Ведьмаке» скоя’таэли не стесняясь разговаривают на языке страны красного дракона. Интересно было бы узнать, что об этом думают сами валлийцы, ирландцы и шотландцы.

Слайд 9

Забавно, но если связать эльфов, скажем, с китайской цивилизацией, то вслед за привязкой

они потеряют и содержание. Не будет больше неизбежных ассоциаций с величественными лесами, в тень которых не стоит вступать простому смертному, с таинственными каменными святилищами неизвестных культов, заросшими буйной зеленью, и не останется того следа, который тянется к дивному народу от самых его истоков… А происходит так потому, что важна не сама форма, складывающаяся из расхожих шаблонов, а образ, возникающий из сонма представлений, символов и легенд, соединяющихся в определенную идею, которая подхватывается зрителем и играет на фабулу всего произведения. И когда-то явными, когда-то тонкими отсылками – вроде того же языка, — авторы доносят до нас эти идеи.

Слайд 10

Именно по этой причине, если вы слышите где-то французскую речь, то почти наверняка

она будет связана с возвышенной и утонченной культурой высшего общества. И уже как-то не важно, что в истории реальной Франции грубых и примитивных эпох было не меньше. Латинские корни выдадут имперское величие и нерушимость давно распавшегося Рима, а пластинчатый доспех, катана и бусидо – непоколебимую решительность и целеустремленность настоящего самурая из Японии. Потому что стереотипы – это удобно. Едва заметной привязкой они помогают наполнить объект содержанием целой культуры, которую иначе пришлось бы долго и нудно расписывать на десятках страниц. А еще так рождается та самая атмосфера.

Слайд 11

Для того, чтобы погрузиться в мир, мы должны понимать, что он собой представляет.

И когда мы запускаем, скажем, The Banner Saga, первые же кадры, первые звуки традиционной скандинавской музыки настраивают нас на нужный лад. Мы уже знаем, что почитают здесь за силу и воинскую удаль, что резные чертоги из темного дерева возвышаются над зеркальной гладью бессчетных фьордов, что ледяные воды северных морей разрезают узкие ладьи с широкими полосатыми парусами. Мы не удивимся, когда скальд запоет песню о героях былых времен и когда поймем, что мир этот неизбежно близится к своему концу и грядет Рагнарёк, страшный бой последнего дня. При том что сами мы из этого еще ничего не видели. Но с самого начала пара узнаваемых образов и ни на что не похожее звучание северогерманского фолка подхватили нас и закружили в вихре скандинавских мифов и легенд, разом наполнив мир чередой хорошо знакомых картин.

Слайд 12

Стоит отметить, что просто добавить разных культур и поместить их в одну вселенную,

ничего сложного нет. Трудно сбалансировать их так, чтобы картина выглядела правдоподобной. В реальности не бывает такого, что здесь у нас процветает одна культура, а буквально за забором в полную силу колосится другая. С точки зрения путешественника это, быть может, здорово, красочно и разнообразно, но подсознательно игрок не будет верить в этот мир. Всюду и всегда более мощная, престижная культура подавляла отстающих в борьбе за человеческие умы.
Всякая вещь должна быть уместна на общем культурном фоне. И оступиться здесь невероятно просто.

Слайд 13

Взять, допустим, великолепный, глубоко продуманный мир «Ведьмака». Так, сюжет дополнения «Каменные сердца» посвящен

истории Ольгерда фон Эверека, который ведет себя как Богун из Трилогии Сенкевича и выглядит вполне соответствуя духу времени. И здесь все в образ укладывается: и польско-украинские мотивы семнадцатого столетия, и неуемный дух казачьей вольницы, и сказка-притча о сделке, заключенной с самим нечистым. Но в историю вплетен заодно и мрачный готический роман в викторианской стиле, завязанный на леди фон Эверек. Роман-то прекрасный, трогающий и атмосферный – только относящийся к совершенно иному культурному слою, нежели основная история.
Имя файла: Культурный-фон-в-видеоиграх.pptx
Количество просмотров: 25
Количество скачиваний: 0