Слайд 2Попробуйте представить дорогой вашему сердцу вымышленный мир из любой игры. Главное условие –
это должен быть действительно вымышленный мир (без опоры на реальную историю).
Итак, перед вашим взором предстал образ этого мира. Какие общества, народы его населяют, какие государства в нем существуют? Может быть, в этом мире есть не только люди, но и другие разумные существа? Казалось бы, ничто не мешало авторам этих миров разгуляться по полной, сотворить множество совершенно уникальных людей и культур, но – почти наверняка, — якоря-привязки не оставляют сомнений, что все здесь имеет более чем прозрачные прототипы. Вот в этом мире проглядывается викторианская Британия, в этом мире узнается мрачная тевтонская технократия, а где-то за горизонтом скрывается яркий итальянский Ренессанс.
Отчего так происходит? Что заставляет создателей игр раз за разом загонять себя в рамки культур, уже существовавших в реальности?
Слайд 3I) Первый фактор, на мой взгляд, объясняется тем, что кем бы ни были
создатели вымышленных миров, никто не обделен маленькими, вполне человеческими, слабостями. У каждого есть свой любимый исторический период, какая-то культура, к которой он привязан (ну или по крайней мере художественное произведение, к нему относящееся), и совершенно не удивительно, что автор будет изображать в первую очередь то, что интересно ему. И в чем он разбирается.
Слайд 4
II) Второй фактор, хоть и зависит от первого, на самом деле гораздо более
важен. Попытки создавать мир с абсолютного нуля обречены на провал: человеческая фантазия просто не в силах предусмотреть все варианты и возможности, обозначить место каждой вещи и каждого обычая в новом дивном мире. Всё на свои места расставляет только практика, которую нам и предлагает ненавязчиво история земных цивилизаций. Чтобы убедиться в этом, достаточно взглянуть на обстоятельные прогнозы будущего авторитетных исследователей прошлого, которые становятся смешными и нелепыми уже для следующего поколения их читателей.
Слайд 5При создании новой вселенной необходимо учесть сотни и тысячи мелочей, без которых картина
не сложится воедино – или, что хуже, сложится в непонятно что. Судьба таких творений – быть забытыми навсегда.
Несомненно, важно помнить, что всему – абсолютно всему, — обязательно найдутся свои вполне разумные объяснения и причины. Например, пирамиды строятся не потому, что их форма идеальна и ласкает взор внутреннего эстета каждого человека. Нет, это банально простейшая конструкция, которую можно сложить из камней, чтобы те не раскатились по сторонам, и как только люди учились строить что-то более сложное, они бросали эти бесполезные конусы и строили что-то более продвинутое и многогранное.
Слайд 6Если же говорить о столкновении разных культур, то можно сказать, что всему необходимо,
как говорится, свое место и обоснование. Попробуйте представить себе напомаженных господ эпохи Возрождения, носивших белоснежные чулки, и толпу диких варваров. Надо сказать, интересное зрелище.
Поэтому пудра и парики также не сочетаются с каменными пирамидами, как вегетарианство с изготовлением колбасы. Это будут явления двух разных миров, которые не могут не то что сочетаться – но даже и находиться поблизости друг от друга. Столкновение цивилизаций с разрывом в развитии в несколько тысяч лет мы уже наблюдали в нашей истории. Но именно в играх такое вполне возможно!
Слайд 7Помимо прочего, грамотные создатели несуществующих миров всегда следуют правилам хорошего тона.
Если что-то выглядит
как котик, мяукает как котик и мурлычет как котик, оно должно зваться котом, и никак иначе. Создавать лишние сложности путем переименования хорошо знакомых нам вещей – дело низкое и неблагодарное.
Правда, здесь нас может подставить родной язык – он-то является как раз продуктом нашего мира и несет в себе целый культурный багаж отсылок и заимствований. Его использование в вымышленных мирах может повергнуть в недоумение и так тщательно создаваемая атмосфера может улетучиться в мгновение ока! А еще неприятный осадок останется…
Слайд 8Интересно, что некоторые культурные параллели уже практически стали частью канона. Так, если где-то
появляются эльфы, то почти наверняка они будут иметь черты кельтских народов. Например, в Dragon Age их валлийский акцент не распознает только человек, ни разу его не слышавший, в D&D и играх по мотивам имена и пантеоны выдают ушастых с головой, а в «Ведьмаке» скоя’таэли не стесняясь разговаривают на языке страны красного дракона. Интересно было бы узнать, что об этом думают сами валлийцы, ирландцы и шотландцы.
Слайд 9Забавно, но если связать эльфов, скажем, с китайской цивилизацией, то вслед за привязкой
они потеряют и содержание. Не будет больше неизбежных ассоциаций с величественными лесами, в тень которых не стоит вступать простому смертному, с таинственными каменными святилищами неизвестных культов, заросшими буйной зеленью, и не останется того следа, который тянется к дивному народу от самых его истоков…
А происходит так потому, что важна не сама форма, складывающаяся из расхожих шаблонов, а образ, возникающий из сонма представлений, символов и легенд, соединяющихся в определенную идею, которая подхватывается зрителем и играет на фабулу всего произведения.
И когда-то явными, когда-то тонкими отсылками – вроде того же языка, — авторы доносят до нас эти идеи.
Слайд 10Именно по этой причине, если вы слышите где-то французскую речь, то почти наверняка
она будет связана с возвышенной и утонченной культурой высшего общества. И уже как-то не важно, что в истории реальной Франции грубых и примитивных эпох было не меньше. Латинские корни выдадут имперское величие и нерушимость давно распавшегося Рима, а пластинчатый доспех, катана и бусидо – непоколебимую решительность и целеустремленность настоящего самурая из Японии. Потому что стереотипы – это удобно. Едва заметной привязкой они помогают наполнить объект содержанием целой культуры, которую иначе пришлось бы долго и нудно расписывать на десятках страниц.
А еще так рождается та самая атмосфера.
Слайд 11Для того, чтобы погрузиться в мир, мы должны понимать, что он собой представляет.
И когда мы запускаем, скажем, The Banner Saga, первые же кадры, первые звуки традиционной скандинавской музыки настраивают нас на нужный лад. Мы уже знаем, что почитают здесь за силу и воинскую удаль, что резные чертоги из темного дерева возвышаются над зеркальной гладью бессчетных фьордов, что ледяные воды северных морей разрезают узкие ладьи с широкими полосатыми парусами. Мы не удивимся, когда скальд запоет песню о героях былых времен и когда поймем, что мир этот неизбежно близится к своему концу и грядет Рагнарёк, страшный бой последнего дня.
При том что сами мы из этого еще ничего не видели. Но с самого начала пара узнаваемых образов и ни на что не похожее звучание северогерманского фолка подхватили нас и закружили в вихре скандинавских мифов и легенд, разом наполнив мир чередой хорошо знакомых картин.
Слайд 12Стоит отметить, что просто добавить разных культур и поместить их в одну вселенную,
ничего сложного нет. Трудно сбалансировать их так, чтобы картина выглядела правдоподобной.
В реальности не бывает такого, что здесь у нас процветает одна культура, а буквально за забором в полную силу колосится другая. С точки зрения путешественника это, быть может, здорово, красочно и разнообразно, но подсознательно игрок не будет верить в этот мир. Всюду и всегда более мощная, престижная культура подавляла отстающих в борьбе за человеческие умы.
Всякая вещь должна быть уместна на общем культурном фоне. И оступиться здесь невероятно просто.
Слайд 13Взять, допустим, великолепный, глубоко продуманный мир «Ведьмака». Так, сюжет дополнения «Каменные сердца» посвящен
истории Ольгерда фон Эверека, который ведет себя как Богун из Трилогии Сенкевича и выглядит вполне соответствуя духу времени. И здесь все в образ укладывается: и польско-украинские мотивы семнадцатого столетия, и неуемный дух казачьей вольницы, и сказка-притча о сделке, заключенной с самим нечистым.
Но в историю вплетен заодно и мрачный готический роман в викторианской стиле, завязанный на леди фон Эверек. Роман-то прекрасный, трогающий и атмосферный – только относящийся к совершенно иному культурному слою, нежели основная история.