Презентации по Информатике

Mathematical functions, characters, and strings. Introduction to Java Programming
Mathematical functions, characters, and strings. Introduction to Java Programming
Motivations Suppose you need to estimate the area enclosed by four cities, given the GPS locations (latitude and longitude) of these cities, as shown in the following diagram. How would you write a program to solve this problem? You will be able to write such a program after completing this chapter. Objectives To solve mathematics problems by using the methods in the Math class (§4.2). To represent characters using the char type (§4.3). To encode characters using ASCII and Unicode (§4.3.1). To represent special characters using the escape sequences (§4.4.2). To cast a numeric value to a character and cast a character to an integer (§4.3.3). To compare and test characters using the static methods in the Character class (§4.3.4). To introduce objects and instance methods (§4.4). To represent strings using the String objects (§4.4). To return the string length using the length() method (§4.4.1). To return a character in the string using the charAt(i) method (§4.4.2). To use the + operator to concatenate strings (§4.4.3). To read strings from the console (§4.4.4). To read a character from the console (§4.4.5). To compare strings using the equals method and the compareTo methods (§4.4.6). To obtain substrings (§4.4.7). To find a character or a substring in a string using the indexOf method (§4.4.8). To program using characters and strings (GuessBirthday) (§4.5.1). To convert a hexadecimal character to a decimal value (HexDigit2Dec) (§4.5.2). To revise the lottery program using strings (LotteryUsingStrings) (§4.5.3). To format output using the System.out.printf method (§4.6).
Продолжить чтение
Франкенштейн - доктор любви. Игра
Франкенштейн - доктор любви. Игра
Синопсис Доктор любви Франкенштейн. Вы, когда ни будь хотели слепить идеального партнера? Что ж тут вы сможете это сделать буквально! Окунувшись в мир монстров, вам придется надеть маску доктора любви и утолять капризы ваших клиентов создавая им идеальную (по их мнению)2ю половинку. Виктор Франкенштейн просаживает последние деньги на опыты, оставшись без средств на существование. Он решает заработать, открыв лав конструкторское бюро «Оживи свои мечты»-где каждый монстр, может самостоятельно смоделировать себе пару. Основной вашей задачей будет заново отстроить лабораторию и закончить последние опыты Виктора. В начале в вашем распоряжении будет маленький сарайчик, переделанный под лабораторию и поставщик Игорь, который за «скромную цену» продаст вам новые части тел. Каждый день в ваш почтовый ящик будут поступать тонны писем с запросами и указаниями. В зависимости от сложности и редкости деталей, будет варьироваться цена предложения, но учтите любовь не может ждать, на каждую сделку вам будет отведено определенное время, которое указал заказчик. После выполнения заказов ваш кошелёк и слава о вас будут увеличиваться, предоставляя вам более качественные части тел и новые выгодные сделки. На этом все! Желаю вам удачи, в становлении миллиардером в лав индустрии! Похожие игры ВСЕ МОНСТРЫ ПОДЕЛЕНЫ НА ЧАСТИ, ЧТОБЫ ВЫИГРАТЬ, НУЖНО СОБРАТЬ МОНСТРА. ВЫ НАЧИНАЕТЕ ИГРУ С НУЛЯ И ПОСТЕПЕННО ПОДЫМАЕТЕСЬ В РАЗВИТИИ.
Продолжить чтение
Электронная почта
Электронная почта
Электронная почта (email, e-mail, от англ. Electronic ail) – это  технология и предоставляемые ею услуги по пересылке и получению электронных сообщений (называемых «письма» или «электронные письма») по распределённой (в том числе глобальной) компьютерной сети. То есть, электронная почта – это служба пересылки сообщений между абонентами в сети Интернет. Как появилась электронная почта? Появление электронной почты можно отнести к 1965 году, когда сотрудники Массачусетского технологического института (MIT) Ноэль Моррис и Том Ван Влек написали программу MAIL для операционной системы CTSS (Compatible Time-Sharing System). Сама команда MAIL, встроенная в операционную систему, позволяла пользователям CTSS передавать друг другу текстовые сообщения в рамках одного компьютера. Она имела формат: т. е. предназначалась для решения конкретных проблем пользователей и назначения задач программистам. MAIL    (пример: MAIL M1416 2962),
Продолжить чтение
Управление памятью
Управление памятью
Память является важнейшим ресурсом, требующим тщательного управления со стороны мультипрограммной операционной системы. Функциями ОС по управлению памятью являются: отображение адресов программы на конкретную область физической памяти распределение памяти между конкурирующими процессами и защита адресных пространств процессов выгрузка процессов на диск, когда в оперативной памяти недостаточно места для всех процессов учет свободной и занятой памяти Одна из функций управления памятью является преобразование адресных пространств.  Адреса, с которыми имеет дело менеджер памяти, бывают  логическими (виртуальные для систем с виртуальной памятью) и физическими Пользовательская программа имеет дело с логическими адресами, которые являются результатом трансляции символьных имен программы Логические адреса обычно образуются  на этапе создания загрузочного модуля (компоновки программы)
Продолжить чтение
Основные средства самовыражения в виртуальном пространстве
Основные средства самовыражения в виртуальном пространстве
Введение. Проблема: Как люди выбирают свой аватар и ник, и что означают для них эти средства самовыражения в виртуальном мире? Соответствует ли их образ реальному? Актуальность: подростки по-разному пользуются возможностью самовыражения в сети Интернет. Цель: выяснить, как дети и подростки выражают особенности своей личности в сети интернет, выявить и проанализировать, с чем связан выбор аватара и никнейма. Объекты исследования: аватары, никнеймы подростков в соц. сети. Предмет исследования: факторы, способствующие выбору средств самовыражения детей и подростков в социальной сети. Гипотеза: Подростки выбирают себе средства самовыражения в соответствии со своими увлечениями Задачи работы, методы её исследования, прикладной характер: Изучить литературу и выяснить, что представляет собой виртуальная личность; узнать значение средств самовыражения в сети Интернет; провести опрос и анкетирование среди учащихся 4-11классов МБОУ СОШ №1 села Ермолаево для выяснения особенностей средств самовыражения в виртуальном мире; использовать метод сравнения и обработки полученных данных; провести эксперимент с учащимися по созданию своей аватарки для определения её значимости в соц. сетях. составить общие рекомендации по созданию виртуального образа в соц. сети, буклет о значениях аватар.
Продолжить чтение
Классы: основные понятия
Классы: основные понятия
©Павловская Т.А. (СПбГУ ИТМО) Методы Метод — функциональный элемент класса, реализующий вычисления или другие действия. Методы определяют поведение класса и составляют его интерфейс. Метод — законченный фрагмент кода, к которому можно обратиться по имени. Он описывается один раз, а вызываться может столько раз, сколько необходимо. Один и тот же метод может обрабатывать различные данные, переданные ему в качестве аргументов. double a = 0.1; double b = Math.Sin(a); Console.WriteLine(a); Синтаксис метода [ атрибуты ] [ спецификаторы ] тип имя_метода ( [ параметры ] ) тело_метода Спецификаторы: new, public, protected, internal, protected internal, private, static, virtual, sealed, override, abstract, extern. Метод класса имеет непосредственный доступ к его полям. Пример: class Demo { double y; // закрытое поле класса public void Sety( double z ) { // открытый метод класса y = z; } } … Demo x = new Demo(); // где-то в методе другого класса x.Sety(3.12); … // вызов метода
Продолжить чтение