Слайд 2
![Задачи, требующие новых форм организации УП Реализация творческого развития учащихся,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-1.jpg)
Задачи, требующие
новых форм организации УП
Реализация творческого развития учащихся, усиление
креативной составляющей учебного процесса.
Расширение пространства для продуктивной самодеятельности учащихся
Обеспечение максимального раскрытия личностного потенциала учащихся
Слайд 3
![Классификация современных технологий Вариант основания для классификации - преобладающая самостоятельная](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-2.jpg)
Классификация
современных технологий
Вариант основания для классификации - преобладающая самостоятельная деятельность учащихся,
которую организует учитель.
Эта деятельность связана с ведущим стилем учения и способностями учащегося.
Слайд 4
![ОБРАЗОВАНИЕ УЧЕНИЕ ОБЩЕНИЕ ИГРА ТРУД](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-3.jpg)
ОБРАЗОВАНИЕ
УЧЕНИЕ
ОБЩЕНИЕ
ИГРА
ТРУД
Слайд 5
![ОБРАЗОВАНИЕ УЧЕНИЕ Исследовательская ОБЩЕНИЕ Диалоговая ИГРА Игровая ТРУД Проектная](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-4.jpg)
ОБРАЗОВАНИЕ
УЧЕНИЕ
Исследовательская
ОБЩЕНИЕ
Диалоговая
ИГРА
Игровая
ТРУД
Проектная
Слайд 6
![Что есть игра?](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-5.jpg)
Слайд 7
![Задание: Придумайте и НАРИСУЙТЕ символ игры. Закончите фразу ИГРА -ЭТО](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-6.jpg)
Задание:
Придумайте и
НАРИСУЙТЕ
символ игры.
Закончите фразу
ИГРА -ЭТО
Слайд 8
![Многомерность игры Деятельность и отдых Импровизация и тренинг Подражание и](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-7.jpg)
Многомерность игры
Деятельность и отдых
Импровизация и тренинг
Подражание и творчество
Условность и реальность
Общение и
самовыражение
Познание и радость…
Слайд 9
![N.B! Игра – это бытийный феномен Игра – явление личностное,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-8.jpg)
N.B!
Игра – это бытийный феномен
Игра – явление личностное, а не возрастное
Понятие игры относится к классу «мирообразующих», является содержательным обобщением
Игра – это качество деятельности
Граница между игрой и не игрой лежит во внутреннем мире человека
Слайд 10
![Без чего игра невозможна? Участника или участников, выразивших желание и](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-9.jpg)
Без чего игра невозможна?
Участника или участников, выразивших желание и готовность
играть;
Правила игры (определяющие данность и смысл игры; в самом простом виде – правило хода, конкретного игрового действия, за успешное выполнение которого присваиваются очки, баллы, призы)
Игровой хронотоп (игровое пространство и игровое время)
Сюжет игры (то, что игра отображает, то, что воспроизводит играющий в качестве центрального характерного момента, фабула игры)
Игровой реквизит (от самого незатейливого до весьма сложного)
Итог игры (как наибольший результат игровых действий, достигнутый игроками по всем правилам).
Слайд 11
![ПРИРОДА ИГРЫ Добровольность участия Импровизация, спонтанность Двуплановость – одновременное присутствие двух планов: условного и реального](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-10.jpg)
ПРИРОДА ИГРЫ
Добровольность участия
Импровизация, спонтанность
Двуплановость – одновременное
присутствие двух планов:
условного и реального
Слайд 12
![Игровое триединство определенная неопределенность; предсказуемая непредсказуемость; повторимая неповторимость](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-11.jpg)
Игровое триединство
определенная неопределенность;
предсказуемая непредсказуемость;
повторимая неповторимость
Слайд 13
![Зачем человек играет?](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-12.jpg)
Слайд 14
![Игра в пространстве жизни человека ЕСТЕСТВЕННЫЕ ИГРЫ 0 – 0,6](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-13.jpg)
Игра в пространстве жизни человека
ЕСТЕСТВЕННЫЕ ИГРЫ
0 – 0,6 – непосредственное эмоциональное
общение.
Развитие языка эмоций.
Звукоподражание – подготовка гортани к определенным звукам
Ритмическая организация
0,6 – 3 – предметное манипулирование
Развитие мелкой моторики руки - основа для развития речи.
Словотворчество. Игры собственным языком, звуковые импровизации придумывание и достраивание каких-то слов.
Границы Я – не Я Манипулирование с помощью мелких предметов «предметами» крупными (взрослыми, которые оказываются рядом).
Слайд 15
![Игра в пространстве жизни человека ИСКУССТВЕННЫЕ ИГРЫ 3 – 7](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-14.jpg)
Игра в пространстве жизни человека
ИСКУССТВЕННЫЕ ИГРЫ
3 – 7 лет – ведущая
деятельность игровая.
Формирование языка символов, языка условностей, переобозначений.
Приобщение ребенка к сказкам. Любимые сюжеты, роли. Закладка сценариев будущей жизни.
Ребенок учится жить по правилам, которые извне
предложены другими.
Слайд 16
![](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-15.jpg)
Слайд 17
![Игровая модель в процессе обучения Если мы хотим обеспечить постоянную](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-16.jpg)
Игровая модель
в процессе обучения
Если мы хотим обеспечить постоянную связь учения
и игры, то этого можно добиться либо
привнесением духа игры в школьную жизнь;
использованием разных дидактических игр
Слайд 18
![То, что задает и поддерживает игровую атмосферу, игровое состояние участников](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-17.jpg)
То, что задает и поддерживает игровую атмосферу, игровое состояние участников
ограниченное
пространство, определенный круг лиц, избранный круг участников
наличие порядка, то есть правил
предметы, которыми можно было бы манипулировать
ритм (чередования напряжения - работы и отдыха)
наличие поощрений и штрафов
ритуалы (повторяющиеся элементы )
моменты непредсказуемости и риска
Слайд 19
![Требования к игровой деятельности Игровая деятельность должна удовлетворять "логике игры":](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-18.jpg)
Требования к игровой деятельности
Игровая деятельность должна удовлетворять "логике игры":
договор о
правилах, условиях игрового действия и добровольное принятие этого игроками;
собственно игра с выполнением игровой задачи;
обязательный этап рефлексии с анализом и осмыслением произошедшего в игре и простраиванием перспектив использования полученного игрового опыта в реальной жизни.
Слайд 20
![Основные трудности игрового обучения Преднамеренность Планируемость Наличие учебной цели Наличие предполагаемого результата](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-19.jpg)
Основные трудности
игрового обучения
Преднамеренность
Планируемость
Наличие учебной цели
Наличие предполагаемого результата
Слайд 21
![Условия эффективной организации дидактической игры Позитивное эмоциональное состояние учителя (преподавателя)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-20.jpg)
Условия эффективной организации дидактической игры
Позитивное эмоциональное состояние учителя (преподавателя)
Учебная игра
имеет личностный смысл и значима для участников
Получение удовольствия в процессе игры
Обстановка дружелюбия и взаимопонимания
Игровое действие завершается получением результата, представляющего ценность для участников
Слайд 22
![Игровое действие предполагает три важных момента а) наличие событий, которые](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-21.jpg)
Игровое действие предполагает три важных момента
а) наличие событий, которые будут интересны
играющим;
б) возможность создавать (творить) в игре новые интересные ситуации и события (по плану или спонтанно)
в) возникновение "неожиданных", обязанных противнику или ходу игры ситуаций и событий.
Слайд 23
![Проектирование игр Придумать игру – это значит: определить игровую задачу,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-22.jpg)
Проектирование игр
Придумать игру – это значит:
определить игровую задачу, правило игрового действия;
указать
в чем состоит итог игры, успех в игре;
задать воображаемую ситуацию.
Слайд 24
![Четыре метода проектирования игр Метод реквизита Метод аббревиатуры Табличный метод Метод каталога](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-23.jpg)
Четыре метода
проектирования игр
Метод реквизита
Метод аббревиатуры
Табличный метод
Метод каталога
Слайд 25
![Метод реквизита Имеется два варианта: НЕПОСРЕДСТВЕННЫЙ - реальное взаимодействие с](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-24.jpg)
Метод реквизита
Имеется два варианта:
НЕПОСРЕДСТВЕННЫЙ - реальное взаимодействие с конкретным предметом –
потенциальным игровым реквизитом;
ОПОСРЕДОВАННЫЙ - предмета нет, он только обозначен, например, на карточке.
Слайд 26
![Метод реквизита На карточках пишем названия вещей-предметов, небольших по размеру,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-25.jpg)
Метод реквизита
На карточках пишем названия вещей-предметов, небольших по размеру, которые легко
разместить в сумке (рюкзаке) или в кармане.
На каждой карточке указывается название только одного предмета
Слайд 27
![Метод реквизита собираем карточки, переворачиваем рубашкой наверх, так, чтобы было](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-26.jpg)
Метод реквизита
собираем карточки, переворачиваем рубашкой наверх, так, чтобы было не видно,
какой предмет на них обозначен.
Перемешиваем и случайным образом вынимаем любую карточку
Слайд 28
![Метод реквизита Взяв за основу выбранный предмет, прикидываем, что можно](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-27.jpg)
Метод реквизита
Взяв за основу выбранный предмет, прикидываем, что можно делать с
этим предметом, какие действия осуществлять (привычные или непривычные, может быть и самые неожиданные)
Слайд 29
![Метод реквизита Перечень действий создан. Переходим от действий к игровой](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-28.jpg)
Метод реквизита
Перечень действий создан.
Переходим от действий к игровой задаче: в каких
условиях?
Придумайте по отношению к 2-3 из них, какую игровую задачу можно предложить.
Решите, каким будет правило игрового хода, и что будет рассматриваться как успех игрового действия.
Слайд 30
![Метод реквизита Необходимым для игры является введение условного, воображаемого плана](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-29.jpg)
Метод реквизита
Необходимым для игры является введение условного, воображаемого плана в реальный
план действия (создание мнимой ситуации)
Слайд 31
![Метод реквизита Придумайте название для Вашей игры. Определите ее тип,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-30.jpg)
Метод реквизита
Придумайте название для Вашей игры. Определите ее тип, основные ходы,
число участников.
Подготовьтесь к презентации.
Слайд 32
![ПРЕЗЕНТАЦИЯ ИГРОВЫХ ИДЕЙ Название игры Основной замысел Участник(и ) Ход игры Итог игры](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/145541/slide-31.jpg)
ПРЕЗЕНТАЦИЯ
ИГРОВЫХ ИДЕЙ
Название игры
Основной замысел
Участник(и )
Ход игры
Итог игры