Слайд 2
Определение и история дизайн-мышления
Дизайн-мышление (design thinking) – это способ решения
задач, ориентированных в первую очередь на интересы пользователя. Формула «польза для человека + возможности технологий + учет интересов бизнеса» дает в результате устойчивый продукт.
Впервые дизайн-мышление было упомянуто в книге Саймона Герберта «Науки об искусственном» в 1969 году. В 1975 был основан «Институт управления дизайном». В 1987 году Питер Роуи написал книгу «Design Thinking».
В 1991 Девид Келли основал консультационную фирму IDEO, которая поставила себе цель развивать дизайн-мышление и сделать его применяемой всеми бизнес-практикой. В 2004 году Келли создал собственный институт, чтобы массово обучать других людей мыслить как дизайнер.
В 2015 году появилось русскоязычное издание книги Жанны Лидтки и Тима Огилви «Думай как дизайнер».
Слайд 3
Метод дизайн-мышления состоит из шести этапов:
Слайд 4
Первый ЭТАП:
Эмпатия
Способность выслушать, «влезть в ботинки» другого человека и понять его
чувства, движения и поступки.
Слайд 5
Второй ЭТАП:
Фокусировка
Обрабатываем информацию о жизни людей и выделяем проблему, с которой
будем работать. Смысл фокусировки — сформулировать вопрос для решения.
Слайд 6
Третий ЭТАП:
Генерация идей
Режим, когда мы придумываем основные идеи. Чтобы этап был
успешен, исключаем критику, создаем позитивную атмосферу и собираем игроков из разных отделов. Все записываем.
Слайд 7
Четвертый ЭТАП:
Выбор идеи
Все идеи крутые, пока не столкнулись с реальным миром.
Просеиваем идеи через фильтр, чтобы отобрать жизнеспособные.
Слайд 8
Пятый ЭТАП:
Прототипирование
Простой прототип расскажет больше, чем вы могли представить, поможет найти
верное решение и не потерять деньги.
Слайд 9
Шестой ЭТАП:
Тестирование
Получение обратной связи о прототипах. Показываем пользователю решение и спрашиваем,
что не нравится и почему. Разочаровывает, но экономит ресурсы.
Слайд 10
Где можно применять дизайн-мышление?
Слайд 11
Специалисты, работающие с дизайн-мышлением говорят, что это универсальный инструмент для решения
задач бизнеса, в образовательных проектах, даже при воспитании детей и планировании поездки в Грецию.
Дизайн-мышление помогает в решении любых задач.
Это может быть создание автомата для кофе, веб-интерфейса или даже планирование отпуска. Не имеет значения сфера деятельности, размер бизнеса или количество людей в команде.
Слайд 12
Примеры использования дизайн-мышления.
Слайд 13
Корейская компания заправок S-Oil хотела выбиться в лидеры отрасли. У них
было мало времени, небольшой бюджет, очень конкурентный рынок и метод дизайн-мышления в арсенале.
Пообщавшись с автомобилистами, они сделали открытие — в поисках свободного места на парковке те тратят уйму времени и «накручивают» по асфальту до 15 лишних км в месяц. В S-Oil придумали элегантное дешевое решение из желтых шариков-стрелочек, которые показывали, где есть свободное место на парковке. В результате S-Oil: 1) позаботилась о пользователях, 2) повысила продажи, 3) заработала имидж компании, экономящей нефть и неравнодушной к экологии.
Слайд 14
В МРТ-сканере все громко и неожиданно стучит. Замкнутое пространство, да еще
и лежать нужно неподвижно, — страшно даже взрослым, не говоря о детях. Исследователи, которые занимались этим проектом, решили проблему геймификацией для детей.
В госпитале Питтсбурга каждый кабинет и МРТ-сканер — это своя история. Путешествие на корабле пиратов, ракете или в подводное царство Русалочки. Обычно сканер выглядит пугающе, но только не здесь. Теперь дети ждут не дождутся процедуры — это же приключение! Никто не боится, многие просятся прийти еще раз. Маленьким пациентам стали давать успокоительное на 19% реже.
Слайд 15
Ребята из Special Projects помогли Samsung понять, почему пожилые люди неохотно
пользуются смартфонами. Они провели исследование и узнали, что затруднения вызывал не их возраст или недостаток технических навыков, а неуклюжесть руководств телефона.
Стандартный дизайн инструкций и зашифрованная терминология отпугивали пользователей. Настроить свои мобильные телефоны было сложно. А вот руководство по телефону в виде набора книг позволило пользователям чувствовать себя комфортно и не бояться исследовать свой мобильный телефон.
Слайд 16
В компании Wonderfull решили улучшить переговорную, применив дизайн-мышление. Для этого провели
исследование: посадили людей в старую переговорную, моделировали разные ситуации и наблюдали за происходящим. Замечали, какие есть проблемы. Сделали прототип из картона, протестировали его — и улучшили. Затем еще раз и еще. Тесты прототипа показали, что такое решение помогло улучшить качество переговоров. Они проходят быстрее, люди меньше устают и чувствуют себя комфортнее.
Слайд 17
Благодаря тому, что сотрудники AirBnb решили сами попробовать пройти путь пользователя,
они обнаружили, что фотографии, выложенные на тот момент на сайте, отпугивают своим качеством.
В этот момент они приняли решение, которое не укладывается в стандартную бизнес-модель развития компании — они поехали с профессиональным фотографом отснять все выставленные на тот момент квартиры. Несмотря на то, что это решение было немасштабируемым и не смогло бы сработать как долгосрочная стратегия, в рамках дизайн-мышления такие эксперименты поощряются. В результате это решение стало судьбоносным и продажи Airbnb моментально возросли в два раза.
Слайд 18
Компания с главным офисом в Бангалоре (Индия), производит детские инкубаторы собственной
разработки и продает их клиникам. Процент с каждой продажи идет в некоммерческое подразделение фирмы, которое снабжает инкубаторами клиники в странах третьего мира.
В 2008 году студенты из Стэнфордского университета разработали недорогой и простой детский инкубатор используя методы дизайн-мышления. Он работал без электричества и стоил в 100 раз меньше существующих моделей. С его помощью было спасено более 3000 жизней детей в странах третьего мира.
Слайд 19
ВТБ активно использует дизайн-мышление при разработке новых проектов. Компания построила customer
journey map (карта пути пользователя, что это и как ее делать вы узнаете в 3-й части нашего курса), где детально прописала типичный день своего клиента. Были выявлены потребности клиента:
1. Снижение ежедневных расходов на проезд от дома до работы, ежедневные покупки, переводы и платежи.
2. Спокойствие и удобство жизни без лишних действий и барьеров.
На основании этих исследований выпущена дебетовая мультикарта со встроенной картой «Тройка», позволяющая начислять до 5% кэшбэка на транспортные нужды.
Мультикарта признана лучшей картой с оптимальными условиями и максимальным функционалом в номинации «Банковская карта года» ежегодной премии «Банк года» 2017, организованной независимым интернет-порталом «Банки.ру».
Слайд 20
Сэм Фарбер увидел, как его больная артритом жена с трудом справляется
с чисткой картофеля, и проникся к ней сочувствием. Из этого родилась легендарная серия кухонных аксессуаров OXO Good Grips. Их инновационный мягкий дизайн уже стал привычным. Поставить себя на место другого — зачастую означает не просто проявить сочувствие, но и сделать первый шаг к решению проблемы.
Слайд 21
Стив Джобс признался, что идея магнитного разъема для блока питания ноутбуков
Apple появилась благодаря японским рисоваркам. Проблема одна и та же: вы не хотите, чтобы рисоварка или ноутбук упали на пол, если кто-то нечаянно дернет за шнур. Умение отделить хорошую идею от контекста и применить в новой области — очень мощный инструмент.
Слайд 22
Достоинства и недостатки.
Достоинства:
1) Повышение уровня вовлеченности персонала в деятельность организации.
2)
Облегчение поиска по-настоящему инновационных решений.
3) Максимально четкое удовлетворение потребностей конкретного потребителя.
Недостатки:
1) Значительная ресурсоемкость. Проведение любых этапов дизайн-мышления требует отрыва работников от исполнения их прямых обязанностей.
2) Отсутствие гарантий. Дизайн-мышление как метод поиска решений не всегда может гарантировать достижение определенных результатов в сравнении с классическими методами организации труда и управления персоналом.
Слайд 23
Семь принципов дизайн-мышления.
Слайд 24
Слайд 25