Взаимодействие с врагом презентация

Содержание

Слайд 2

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА Переходим на сайт Mixamo, и скачиваем несколько моделей

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Переходим на сайт Mixamo, и скачиваем несколько моделей противников. Лучше

всего брать зомби, он более менее адаптирован для работы с нашим проектом. На нем мы потренируемся
Слайд 3

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА Как только залогинимся, нам сразу же предстанет окно выбора

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Как только залогинимся, нам сразу же предстанет окно выбора

Слайд 4

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Слайд 5

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Слайд 6

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Слайд 7

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Слайд 8

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Слайд 9

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Слайд 10

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Слайд 11

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Слайд 12

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Слайд 13

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА Переносим все, что скачали, в папку Prefabs. На появившееся сообщение нажимаем Fix Now

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Переносим все, что скачали, в папку Prefabs. На появившееся сообщение

нажимаем Fix Now
Слайд 14

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА Далее создаем папку Animation, заходим в prefabs, куда

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Далее создаем папку Animation, заходим в prefabs, куда закидывали наши

анимации, выделяем через CTRL нужные анимации (idle, running, attack) и нажимаем CTRL + D. Все остальное из оставшегося - удаляем
Слайд 15

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Слайд 16

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

Слайд 17

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

Слайд 18

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА Не забываем параметр Contrains настраивать по часовой и против часовой стрелки

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Не забываем параметр Contrains настраивать по часовой и против часовой

стрелки
Слайд 19

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

Слайд 20

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

Слайд 21

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

Слайд 22

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

Слайд 23

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

Слайд 24

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

С ПРОШЛОГО ЗАНЯТИЯ – ОСТАНОВИЛИСЬ НА АНИМАЦИИ

Слайд 25

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА Убираем галку Has Exit Time – для прерывания анимации в любое время

НАСТРОЙКА ПРОТИВНИКА

Убираем галку Has Exit Time – для прерывания анимации в

любое время
Слайд 26

КОД ДЛЯ АНИМАЦИИ ВРАГА Создаем новый скрипт, вешаем на врага и открываем в вижуал студио

КОД ДЛЯ АНИМАЦИИ ВРАГА

Создаем новый скрипт, вешаем на врага и открываем

в вижуал студио
Слайд 27

Слайд 28

Слайд 29

КОД ДЛЯ АНИМАЦИИ ВРАГА Не забываем настроить Loop Time в каждой из анимаций!

КОД ДЛЯ АНИМАЦИИ ВРАГА

Не забываем настроить Loop Time в каждой из

анимаций!
Слайд 30

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ После того, как мы с вами

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

После того, как мы с вами создали анимацию,

необходимо будет заскриптовать врага на отъём жизни, а также создать возможность нанести ответный урон
Слайд 31

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ Вначале создадим полосу жизни самому врагу,

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Вначале создадим полосу жизни самому врагу, поскольку нам

будет необходимо отнимать жизни в обе стороны.
Слайд 32

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 33

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 34

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ Уменьшаем примерно до вот такого размера

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Уменьшаем примерно до вот такого размера

Слайд 35

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ Mesh фильтр и mesh renderer куба сразу же удалим

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Mesh фильтр и mesh renderer куба сразу же

удалим
Слайд 36

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ Ставим галочку «IsTrigger» нашему BoxCollider, выберем иконку кубу и выключим данный объект

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Ставим галочку «IsTrigger» нашему BoxCollider, выберем иконку кубу

и выключим данный объект
Слайд 37

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 38

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 39

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 40

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 41

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 42

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 43

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 44

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 45

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 46

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 47

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ Переходим на слайдер и выбиваем максимальное

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Переходим на слайдер и выбиваем максимальное значение в

блоке slider в инспекторе. Сразу поменяется полоска жизни.
Слайд 48

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 49

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ 1 2 3 4

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

1

2

3

4

Слайд 50

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ Создаем скрипт LevelHealth, именно так, с

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Создаем скрипт LevelHealth, именно так, с большой буквы,

иначе будут сложности, синтаксис C# он такой. И открываем его в VisualStudio
Слайд 51

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 52

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ После чего поставим следующие блоки в настройки скрипта

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

После чего поставим следующие блоки в настройки скрипта


Слайд 53

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ Создаем новый скрипт в папке Scripts,

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Создаем новый скрипт в папке Scripts, называем Damage

(урон) и переходим в Visual Studio. Как вы понимаете, будем использовать максимально простой метод – OnTriggerEnter, через теги.
Слайд 54

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 55

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ Перетягиваем на наш куб, называем его

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Перетягиваем на наш куб, называем его Damage. Проверяем.

Если все верно – урон получает враг. Безусловно, тут не очень с логикой. Ведь при ударе урон должны получать мы. Однако все дело в том, что у нас уже есть своя система получения урона, поэтому предлагаю немного уравновесить шансы. Открываем для правки скрипт HPBar. И допишем в нем строчку для получения урона при соприкосновении с врагом.
Слайд 56

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 57

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 58

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 59

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 60

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Слайд 61

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ Теперь выгребаем и мы и персонаж.

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Теперь выгребаем и мы и персонаж. Однако мы

с вами просто касаемся персонажа, а я предлагаю вам добавить ещё и оружия, которое мы с вами настроим уже на следующем занятии.
Слайд 62

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

СКРИПТИНГ ПОСЛЕ СОЗДАНИЯ АНИМАЦИИ

Имя файла: Взаимодействие-с-врагом.pptx
Количество просмотров: 63
Количество скачиваний: 0