Содержание
- 2. Процесс Задача Код Проект решения (алгоритм) Например: В папке хранятся файлы. Необходимо автоматически удалить все файлы,
- 3. Определение алгоритма (с) Т.Кормен «Алгоритмы. Построение и анализ» Алгори́тм набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для
- 4. Свойства алгоритма Дискретность Детерминированность (определённость) Понятность Завершаемость (конечность) Массовость (универсальность) Результативность Алгоритм содержит ошибки, если приводит
- 5. Виды представления алгоритма Словесное, языковое, формульно-словесное Псевдокод Блок-схемы
- 6. Процесс (продолжение) Код Программа (приложение, исполняемый файл) Компиляция Линковка
- 7. Компиляция Отдельный класс компиляторов - интерпретаторы Процесс компиляции состоит из следующих этапов: Лексический анализ текстового кода.
- 8. Линковка (компоновка) Для большинства компиляторов, один объектный файл является результатом компиляции одного файла с исходным кодом.
- 9. Парадигмы программирования Императивное Объектно-ориентированное Аспектно-ориентированное Процедурное Модульное Обобщенное Декларативное Функциональное Логическое Потоки данных Параллельное
- 10. Язык программирования Язы́к программи́рования формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор
- 11. Знакомство с MS Visual Studio http://www.microsoft.com/ru-ru/softmicrosoft/VisualStudioExpress.aspx
- 12. Знакомство с MS Visual Studio File Работа с проектами и файлами (создание, открытие, сохранение, печать) Edit
- 13. Конфигурации Debug и Release Главное различие состоит в назначении: конфигурация Debug предназначена для компиляции на этапе
- 14. Знакомство с .NET (с) Г.Шилдт «C# 4.0. Полное руководство»
- 15. Базовая библиотека .NET
- 16. Компиляция приложений .NET
- 17. Знакомство с C#
- 18. C# Название «Си шарп» (от англ. sharp — диез) происходит от музыкальной нотации, где знак диез,
- 19. Реализации C# ! Не путать язык, платформу и среду разработки ! Реализация C# в виде компилятора
- 20. Переменные 24 -7 2 байта памяти 4 байта памяти
- 21. Именование переменных Идентификатор (имя переменной) должно начинаться с буквы или символа _, за которыми могут идти
- 22. Как хранить целые числа
- 23. Другие простые типы данных
- 24. Размерность типов данных Console.WriteLine( "double: " + sizeof(double) + " bytes" ); Console.WriteLine(); Console.WriteLine( "float: "
- 25. Пример использования переменных Задача. Замер земельного участка показал, что ширина равна 105,36 м, а высота –
- 26. Еще об инициализации
- 27. Неявная типизация
- 28. Форматирование вывода в консоль
- 29. Форматирование вывода (примеры)
- 30. Управляющие символы
- 31. Игнорирование управляющих символов
- 32. Константы
- 33. Преобразования типов
- 34. Автоматические преобразования типов
- 35. Приведение (конвертация) типов
- 36. Приведение (конвертация) типов
- 37. Арифметические операторы
- 38. Инкременты и декременты
- 39. Составной оператор присваивания
- 40. Поразрядные операторы
- 41. Приоритет операций
- 42. Преобразование типов в выражениях byte x = 15; short y = 1000; short z = x
- 44. Скачать презентацию