Слайд 2
![Повторение пройденного материала Координаты— это набор данных, по которому определяется](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/433492/slide-1.jpg)
Повторение пройденного материала
Координаты— это набор данных, по которому определяется положение того
или иного объекта.
Прямоугольная система координат — прямолинейная система координат с взаимно перпендикулярными осями на плоскости или в пространстве.
Слайд 3
![Повторение пройденного материала ось абсцисс ось ординат](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/433492/slide-2.jpg)
Повторение пройденного материала
ось абсцисс
ось ординат
Слайд 4
![Координаты Х и Y в Scratch Экран проекта в Scratch](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/433492/slide-3.jpg)
Координаты Х и Y в Scratch
Экран проекта в Scratch состоит из
пикселей – маленьких точек. Ширина экрана 480 пикселей, высота экрана 360 пикселей. Для того чтобы точно знать где на экране находится каждый спрайт, все точки на экране пронумерованы.
У спрайта есть точка привязки, это та точка, координаты которой и являются координатами всего спрайта. Посмотрите где точка привязки у Кота, для этого зайдите в графический редактор и кликните на кнопке «Установить центр костюма».
Слайд 5
![Координаты Х и Y в Scratch Начало отсчёта координат –](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/433492/slide-4.jpg)
Координаты Х и Y в Scratch
Начало отсчёта координат – центр экрана.
Каждой точке экрана
соответствуют две координаты Х и Y. Координата Х показывает, на сколько пикселей левее или правее от центра находится спрайт.
Если спрайт находится справа от центра экрана, то его координата Х положительная, если спрайт левее центра, то его координата Х отрицательная.
Слайд 6
![Координаты Х и Y в Scratch Управлять спрайтом мы можем](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/433492/slide-5.jpg)
Координаты Х и Y в Scratch
Управлять спрайтом мы можем не только
с помощью блока «идти n шагов», но и с помощью таких блоков.
Слайд 7
![Координата Х в Scratch Например, напишем скрипт для идущего кота,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/433492/slide-6.jpg)
Координата Х в Scratch
Например, напишем скрипт для идущего кота, с помощью
блока «изменить X на n».
Слайд 8
![Координата Y в Scratch За вертикальные перемещения спрайтов отвечает ось](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/433492/slide-7.jpg)
Координата Y в Scratch
За вертикальные перемещения спрайтов отвечает ось Y (проходит
по центру экрана).
Если спрайт находится выше центра экрана, то его координата Y положительная, если спрайт ниже центра, то его координата Y отрицательная.
Слайд 9
![Координата Y в Scratch Попробуйте самостоятельно написать скрипт для летающего](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/433492/slide-8.jpg)
Координата Y в Scratch
Попробуйте самостоятельно написать скрипт для летающего кота, с
помощью блока «изменить Y на n».
Слайд 10
![Координаты Х и Y в Scratch Давайте сделаем так, чтобы](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/433492/slide-9.jpg)
Координаты Х и Y в Scratch
Давайте сделаем так, чтобы наш кот
дойдя до края сцены не исчезал, а появлялся с другой стороны и продолжал шагать.
Нужно добавить следующий скрипт. В нём использованы овальные блоки положения по оси Х и зелёный оператор сравнения.
Слайд 11
![Координаты Х и Y в Scratch Как работает данный скрипт?](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/433492/slide-10.jpg)
Координаты Х и Y в Scratch
Как работает данный скрипт?
Если Кот
дойдёт до края экрана, то его координата Х станет равна 240. Если координата Х станет больше 240, то сработает блок «если» и значение переменной Х будет установлено в -240. Кот телепортируется на противоположный край экрана и продолжит идти направо. Подобная телепортация произойдёт и при пересечении левой границы экрана.