Об’єктно-орієнтоване програмування презентация

Содержание

Слайд 2

У кожному змістовному модуль враховуються також наступні складові: контрольна робота

У кожному змістовному модуль враховуються також наступні складові:
контрольна робота (на

семестр 2 контрольні роботи – в кінці 1-го та 2-го модулів) – по 5 балів кожна;
за затверджений звіт – кількість балів входить у «вартість» лабораторної роботи.
Студенти, які не виконали план лабораторних робіт, мають оцінку 0 балів за відповідний змістовний модуль.
Студентам, які достроково виконали план лабораторних робіт першого змістовного модуля, відповідна надлишкова кількість балів зараховується до другого змістовного модуля і так далі.
Слайд 3

Література (основний список) Керниган Б., Ритчи Д. Язык программирования Си.

Література (основний список)

Керниган Б., Ритчи Д. Язык программирования Си.
Страуструп Б. Язык

программирования С++.
Липпман Стенли Б., Лажойе Ж. Язык программирования С++.
Єфіменко С.В., Сугакова О.В. Програмування: мови С і С++. Методична розробка до лабораторних робіт. (бібліотека)
Слайд 4

Із історії мов С та С++ Автором мови С є

Із історії мов С та С++

Автором мови С є Деніс Рітчі,

який, працюючи в фірмі Bell Labs, в 1972 році розробив нову мову програмування та перший компілятор з неї. Вона стала результатом еволюційного розвитку мов B та BCPL, які використовувались для реалізацій операційних систем та мовних процесорів, завдяки своїм можливостям забезпечення ефективного інтерфейсу з апаратними засобами. Нова мова одержала назву в алфавітному порядку – С. Її основна відміна та безперечна перевага перед своїми попередницями – введення типів даних. В 1978 році була видана книжка Б. Кернігана та Д. Рітчі з повним описом мови, а в 1983 році був затверджений ANSI-стандарт мови С.
Нові концепції теорії програмування, зокрема принципи об’єктно-орієнтованого програмування, вимагали створення об’єктно-орієнтованої мови програмування, яка була б спадкоємицею мови С. Такою мовою стала мова С++, розроблена Б. Страуструпом. Її перевага – сумісність з мовою С знизу. Тобто всі програми, написані мовою С, можуть виконуватись під управлінням компілятора С++. ANSI-стандарт мови С++ був прийнятим в 1998 році.
(Для порівняння – початок розробок мови C# датується 1998 роком.)
Слайд 5

ОСНОВНІ ЛЕКСЕМИ (тобто мовні одиниці) МОВИ С діляться на: ключові

ОСНОВНІ ЛЕКСЕМИ (тобто мовні одиниці) МОВИ С діляться на:

ключові (зарезервовані) слова;
операції;
ідентифікатори;
обмежувачі

(тобто розділові знаки, такі як: ( ) { } [ ] : ; , );
константи.
Відокремлюються один від одного коментарями, пробілами або деякими спеціальними символами, які належать до групи так званих "пробільних літер", наприклад, знаки табуляції чи початку нового рядка.
Слайд 6

КОНСТАНТИ (ЛІТЕРАЛИ) МОВ С та С++ бувають 4-х типів: цілі; дійсні; символьні; текстові (рядкові або стрінгові);

КОНСТАНТИ (ЛІТЕРАЛИ) МОВ С та С++ бувають 4-х типів:

цілі;

дійсні;
символьні;
текстові (рядкові або стрінгові);
Слайд 7

Цілі константи задаються в десятковій, вісімковій або шістнадцятковій системах числення.

Цілі константи задаються в десятковій, вісімковій або шістнадцятковій системах числення.
Десяткові константи

складаються із десяткових цифр від 0 до 9: -1, 100, 1024.
Вісімкові константи складаються із вісімкових цифр від 0 до 7, причому перша цифра є нулем: 010, 0177.
Шістнадцяткові константи починаються з цифри 0, за яким має йти символ Х або х, а потім одна або більше шістнадцяткових цифр (тобто цифри від 0 до 9 і латинські літери від A до F або від a до f), наприклад: 0XFF, 0X10; 0x12b.
Слайд 8

Дійсні константи мають десяткову крапку або експоненційну частину, або те й інше, наприклад: 1.125, 1е–10, –1.5е+05.

Дійсні константи мають десяткову крапку або експоненційну частину, або те й

інше, наприклад: 1.125, 1е–10, –1.5е+05.
Слайд 9

Символьна (інколи літерна) константа – це один символ у одинарних

Символьна (інколи літерна) константа – це один символ у одинарних лапках,

наприклад 'A' або '1'. Крім того, до символьних констант відносяться і так звані esc-послідовності, які зображуються двома символами, перший з яких знак \ (слеш), наприклад '\n', або '\\' – слеш; '\'' – одинарні лапки; '\"' – подвійні лапки. У вигляді escпослідовностей можуть зображуватись і безпосередньо коди символів: '\013' – це те саме, що '\v' – символ вертикальної табуляції. Особливу роль відіграє символ з нульовим кодом – '\0' (так звана null-літера)
Слайд 10

Текстова константа – це нуль або більше символів у подвійних

Текстова константа – це нуль або більше символів у подвійних лапках,

наприклад "Text", "" або "0123456789". «Секрет» текстової константи полягає у тому, що компілятор завершує її null-літерою – для позначення її закінчення. Таким чином, "0" '0' та 0 – це абсолютно різні сутності, які до того ж для свого збереження вимагають різних об'ємів пам'яті (перша – текстова константа, займає 2 байти пам'яті, друга – символьна константа, займає 1 байт пам'яті, третя – просто ціла константа, яка вимагає стільки є пам'яті, скільки й ціла змінна)
Слайд 11

ОСНОВНІ СТАНДАРТНІ ТИПИ ТА ВИЗНАЧЕННЯ ЗМІННИХ (ANSI) Синтаксис визначення змінної: ; або = ;

ОСНОВНІ СТАНДАРТНІ ТИПИ ТА ВИЗНАЧЕННЯ ЗМІННИХ (ANSI)

Синтаксис визначення змінної:
<тип> <список змінних>;


або
<тип> < змінна> = < початкове значення>;
Слайд 12

ОПЕРАЦІЇ С/C++ Операції мов С та С++ діляться на :

ОПЕРАЦІЇ С/C++

Операції мов С та С++ діляться на :
арифметичні операції;

операції відношення;
логічні операції;
побітові операції;
операції присвоєння;
операції інкременту та декременту;
умовна операція.
Имя файла: Об’єктно-орієнтоване-програмування.pptx
Количество просмотров: 68
Количество скачиваний: 0