Обучение программированию детей 6–10 лет. Создание алгоритмов в программах LEGO Education WeDo и RobboScratch презентация
Содержание
- 2. Обучение программированию детей 6–10 лет Понятия «программа», «алгоритм», виды алгоритмов. Создание алгоритмов в программах LEGO Education
- 3. Программирование Программирование – это процесс создания компьютерных программ. Программа, по мнению швейцарского учёного Никлауса Вирта, =
- 4. Создание алгоритмов Алгоритм – описание последовательности действий, строгое исполнение которых приводит к решению поставленной задачи за
- 5. Программирование Линейный алгоритм – описание действий, которые выполняются однократно в заданном порядке. Циклический алгоритм – описание
- 6. Программирование Формы представления алгоритмов: словесные (запись на естественном языке); графические(изображения из графических символов); псевдокоды (полуформализованные описания
- 15. В LEGO WeDo блоки команд находятся в нижней части экрана.
- 16. Применение у младших школьников «взрослых» языков программирования не является целесообразным, поскольку у детей еще слабые навыки
- 17. игры мультфильмы обучающие ролики
- 18. Scratch («скрэтч»)— это визуальная объектно-ориенти-рованная среда программирования для обучения детей, в которой блоки программ собираются из
- 19. Термины среды Скретч: спрайт (персонаж), сцена (поле 480х360), костюмы (вариант внешности), скрипты (блоки команд для спрайта)
- 20. При создании скрипта (программы) в Scratch использу-ется палитра блоков, которая занимает центр. часть экра-на. В ее
- 21. Как управлять колёсной робоплатформой в программе RobboScratch?
- 29. Примеры заданий для детей 6–10 лет 1 этап при освоении любой команды (скрипта) программирования – бескомпьютерный.
- 34. Пример из мобильного приложения Coding for kids
- 35. ЗАДАНИЕ в рабочей тетради: Раскрасьте желтым карандашом место, где происходит действие программы; Раскрасьте зеленым карандашом сцену(фон);
- 36. ЗАДАНИЕ в рабочей тетради: Обведи красным карандашом сигнал «остановить выполнение файла». Какой он формы, какого цвета?
- 37. 2 этап – освоение простейших команд управления движением персонажа с помощью линейного алгоритма
- 46. Усложнение – к командам движения добавляются другие команды, команды используются в словесной форме Пример из мобильного
- 47. Пример из мобильного приложения Coding for kids
- 48. Пример из мобильного приложения Robotizen взять
- 50. ЗАДАНИЕ «Художник»: создай программу и соедини точки линиями Пример из мобильного приложения Coding for kids
- 52. Пример из мобильного приложения Lightbot Hour
- 55. Пример с сайта code.org
- 57. 3 этап: освоение понятия «цикл», формирование умений строить циклические алгоритмы
- 59. Пример из RobboScratch
- 60. Пример code.org
- 61. Усложнение – использование цикла в цикле
- 62. Пример из мобильного приложения Coding for kids
- 63. Пример из мобильного приложения Robotizen
- 66. Практическое задание в программе: Перед вами спрайт - котенок. Давайте заставим его двигаться. Нажмите несколько раз
- 67. 4 этап – программирование движения робота Пример из RobboScratch
- 68. Чего не хватает в программе? Создайте подобную программу, но поменяйте направление движения на «туда», понаблюдайте за
- 70. Сколько раз будет повторяться алгоритм? Где окажется робот? Поясни свой ответ.
- 73. 5 этап – освоение ветвящихся алгоритмов «если … то», «если … то … иначе», работа с
- 74. Понаблюдайте, что будет происходить со спрайтом. Разработайте по аналогии свою игру с другими спрайтом и сценой,
- 75. Разработки Санкт-Петербургской компании ROBBO: ScratchDuino. Робоплатформа ScratchDuino.Ла-боратория 3D принтер «ROBBO Mini» Цифровая лаборатория Комплект «Схемотехника»
- 77. Робоплатформа и Лаборатория Достаточно уметь читать (Scratch + Arduino)
- 81. Робоплатформа платформа с колёсами микропроцессор Arduino
- 83. позволяет двигаться на свет сигнализирует о столкновении с предметом, может использоваться как кнопка позволяет ехать по
- 85. 6 этап – считывание показаний датчиков и работа с блоков «операторы» (и, или, >,
- 93. Данные от датчиков, расположенных в разных гнёздах Робоплатформы отображаются в окошке, каждый под своим номером Аналога.
- 98. 7 этап – программирование робота по заданным условиям
- 101. 8 этап – создание проектов с программируемыми роботами
- 102. Типы заданий по программированию: создай программу по образцу; предположи, как будет двигаться робот; сравни алгоритмы, выбери
- 103. Экспериментирование на занятиях по робототехнике Для любого занятия по Рбт кроме триединой цели определяются задачи по
- 104. Экспериментирование на занятиях по робототехнике При использовании ScratchDuino экспериментируем с: управлением роботом (автоматическое исполнение программы или
- 105. Последовательность экспериментирования Осознание проблемы. Формирование задачи исследования. Продумывание методики эксперимента. Выслушивание инструкций и критических замечаний. Прогнозирование
- 106. Литература Применение Роббо на уроках в начальной школе [Электронный ресурс] : метод, указания для учителей нач.
- 107. Литература Вострикова,. Е. А. ScratchDuino.Робоплатформа : руководство пользователя / Е. А. Вострикова, Л. С. Захаров, Е.
- 109. Скачать презентацию