Слайд 2
![П.1 Командний рядок Python Shell Завдання: навчитися працювати з командним рядком](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-1.jpg)
П.1 Командний рядок Python Shell
Завдання: навчитися працювати з командним рядком
Слайд 3
![Запуск Щоб запустити командний рядок Shell, потрібно запустити ярлик Idle](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-2.jpg)
Запуск
Щоб запустити командний рядок Shell, потрібно запустити ярлик Idle
Слайд 4
![Команди і оператори Спробуйте ввести рядки після “>>>”, типу 4*5](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-3.jpg)
Команди і оператори
Спробуйте ввести рядки після “>>>”, типу
4*5
8998/889
2**100
89-998
567
1.5*23.989998
36*(0.5-1.33333)
copyright
license()
credits
Слайд 5
![Main Menu Меню має 6 ітемів: File, Edit, Shell, Debug,](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-4.jpg)
Main Menu
Меню має 6 ітемів:
File, Edit, Shell, Debug, Option, Window, Help
File
– вміщує в себе засоби для роботи з файлами.
Edit – вміщує в себе команди для редагування тексту.
Shell – допомагає працювати з Шеллом.
Debug – допомагає в розробці.
Option – може змінювати настройки редактора.
Window – робота з вікнами
Help – допомога (документація, «про ідле», туртлє-демо…)
Слайд 6
![До речі про документацію… Документацію можна визвати клавішою F1. В](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-5.jpg)
До речі про документацію…
Документацію можна визвати клавішою F1. В документації знаходиться
достатньо інформації для роботи з пітоном і його основними модулями.
Слайд 7
![П.2 print() і Hello, world! У програмістів є традиція: починати](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-6.jpg)
П.2 print() і Hello, world!
У програмістів є традиція: починати все з
програми «Hello, world!», ця програма виводить на екран консолі надпис, ну, ви зрозуміли…
Слайд 8
![Команди (вони ж функції) Команди – це окремі підпрограми, які](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-7.jpg)
Команди (вони ж функції)
Команди – це окремі підпрограми, які мають окреме
ім'я і аргументи.
Функція може повертати якесь значення, а може й ні. В паскалі такі ф-ції називаються процедурами.
Команди – перший крок у вивченні пітона. Легше користуватися готовими програмами, ніж писати свої.
Щоб визвати команду в пітоні, потрібно написати її ім'я, потім дужку, потім перечислити всі аргументи через кому, і знову дужка.
Слайд 9
![print() Ф-ція print() має велику к-сть аргументів, але вам буде](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-8.jpg)
print()
Ф-ція print() має велику к-сть аргументів, але вам буде достатньо лиш
одного:
print(х)
Ця функція виводить в консоль значення х.
Слайд 10
![Ваша перша програма на пайтоні Введіть print(“Hello, world!”)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-9.jpg)
Ваша перша програма на пайтоні
Введіть
print(“Hello, world!”)
Слайд 11
![Мої поздоровлення і всяке таке.. Ви зробили свою першу прогу на пітоні!](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-10.jpg)
Мої поздоровлення і всяке таке..
Ви зробили свою першу прогу на пітоні!
Слайд 12
![Percent Split Якщо ви бачили в моїх презентаціях надписи типу](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-11.jpg)
Percent Split
Якщо ви бачили в моїх презентаціях надписи типу
PS, Percent
Split, %Split, PSplit…
То ці надписи означають типу мій фірмений знак. Так я позначаю всі свої програми.
Слайд 13
![П.3 ПДСК і полотно ПДСК (Прямокутна Декартова Система Координат) –](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-12.jpg)
П.3 ПДСК і полотно
ПДСК (Прямокутна Декартова Система Координат) – основа для
будь-яких графічних дій. 2D – система має за основу дві координатні осі – абсцис(х) і ординат(у), які розташовуються під прямим кутом та перетинаються в початку координат.
Слайд 14
![Система туртлє …основана на ПДСК, напрям осей яких збігається з](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-13.jpg)
Система туртлє
…основана на ПДСК, напрям осей яких збігається з напрямом вверх
і вправо (для у і х відповідно) і початок координат збігається з центром вікна Python Turtle Graphics (тоді як в драйвер – орієнтованих системах (напр. Делфі 7) початок координат знаходиться зверху зліва в кутку вікна, і вісь ординат «догори дригом»). Стандартний монітор має двовимірну (плоску) систему, тому будь-яка 3D - графіка на такому моніторі – лиш її проекція в растровому цифровому форматі (відсилка на те, що можливо в недалекому майбутньому ми будемо робити три-де движок на пайсоні).
Слайд 15
![Canvas (полотно) Полотно (в ІТ-розумінні) – це об'єкт з методами](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-14.jpg)
Canvas (полотно)
Полотно (в ІТ-розумінні) – це об'єкт з методами та підоб’єктами
для роботи з полем пікселів, кожен з яких має одну властивість – колір по системі RGB. Зазвичай в канвасі присутні методи( функції ) для роботи з примітивами (лінії, кола, криві…). Канвас оснований на ПДСК. А туртлє основано на канвасі.
Слайд 16
![П.4 Трохи про нецікаве… Сорян… В начале был питон… И](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-15.jpg)
П.4 Трохи про нецікаве…
Сорян…
В начале был питон…
И у питона не было
туртле…
…
To be continue…
Слайд 17
![Оператори Операторами називають всі визови дій, виконані програмістом через мову](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-16.jpg)
Оператори
Операторами називають всі визови дій, виконані програмістом через мову програмування. У
пітоні оператори відділяються знаком «кінця рядку», тобто кожну дію потрібно починати з нового рядка.
Слайд 18
![Модулі Модулі, вони ж бібліотеки – це підключаємі набори функцій](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-17.jpg)
Модулі
Модулі, вони ж бібліотеки – це підключаємі набори функцій і класів,
тобто, наприклад, замість того, щоб кожен раз прописувати одну і ту ж функцію, можна просто один раз зберегти, і лише підключати її одним рядком. Також бібліотеки корисні тим, що недосвідчені програмісти не можуть написати певні функції, а при підключені модуля, вони можуть користуватися готовими.
В пітоні модуль можна підключити за допомогою рядку:
from <назва модуля> import <функції, які підключаються>
^Щоб підключити всі команди, потрібно після «import» написати «*».
Слайд 19
![П.5 Turtle Починаємо малювати…](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-18.jpg)
П.5 Turtle
Починаємо малювати…
Слайд 20
![Перше: Туртлє – теж модуль, тому перше, що потрібно зробити](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-19.jpg)
Перше:
Туртлє – теж модуль, тому перше, що потрібно зробити - це
підключити його:
from turtle import *
Цей рядок краще писати напочатку.
Слайд 21
![Друге: (і останнє) Можна юзати функції на повну! Тому тепер сідайте за компи!](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-20.jpg)
Друге: (і останнє)
Можна юзати функції на повну!
Тому тепер сідайте за компи!
Слайд 22
![Ну, спочатку все просто… Ввімкніть Ідлє; Напишіть рядок “from turtle import *”; Введіть ентер;](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-21.jpg)
Ну, спочатку все просто…
Ввімкніть Ідлє;
Напишіть рядок “from turtle import *”;
Введіть ентер;
Слайд 23
![А тепер… … давайте введем строку fd(200)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-22.jpg)
А тепер…
… давайте введем строку
fd(200)
Слайд 24
![Як ви бачите… “fd” – це назва команди (скорочене від](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-23.jpg)
Як ви бачите…
“fd” – це назва команди (скорочене від “forward”, доречі
її можна визвати і так);
200 – це аргумент функції, який ми їй передали;
200 виміряється в пікселях;
Будь-який цифровий монітор складається з пікселів – фізичних одиниць, кожна з яких може приймати значення одного з 2^18 кольорів. Кількість пікселів по горизонталі і вертикалі монітора можна дізнатися в Панелі управління в розділі «Розширення екрану»;
fd(a) продвигає нашу «черепашку» (яка зараз має форму стрілки) в сторону її руху на а пікселів;
Спочатку черепашка «дивиться» вправо по горизонталі;
Спочатку черепашка чорного кольору;
Слайд 25
![П.6 Ну і інші функції… Достатньо, щоб намалювати прості малюнки…](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-24.jpg)
П.6 Ну і інші функції…
Достатньо, щоб намалювати прості малюнки…
Слайд 26
![lt(a) (left) Повертає черепашку на а градусів проти часової стрілки](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-25.jpg)
lt(a) (left)
Повертає черепашку на а градусів проти часової стрілки
Слайд 27
![rt(a) (right) Повертає черепашку на а градусів за часовою стрілкою](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-26.jpg)
rt(a) (right)
Повертає черепашку на а градусів за часовою стрілкою
Слайд 28
![bk(a) (back, backward) Переміщує черепашку на а пікселів проти сторони руху](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-27.jpg)
bk(a) (back, backward)
Переміщує черепашку на а пікселів проти сторони руху
Слайд 29
![goto(x,y) (setpos, setposition) Переміщує черепашку в координати х і у (в пікселях) (х,у)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-28.jpg)
goto(x,y) (setpos, setposition)
Переміщує черепашку в координати х і у (в пікселях)
Слайд 30
![up() (pu,penup) «Піднімає перо», після чого при будь-якому переміщенні черепашка не буде залишати слід](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-29.jpg)
up() (pu,penup)
«Піднімає перо», після чого при будь-якому переміщенні черепашка не буде
залишати слід
Слайд 31
![down() (pd,pendown) «Опускає перо», після чого при будь-якому переміщенні черепашка буде залишати слід](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-30.jpg)
down() (pd,pendown)
«Опускає перо», після чого при будь-якому переміщенні черепашка буде залишати
слід
Слайд 32
![color(c) Робить основним кольором черепашки колір с. С можна задати](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-31.jpg)
color(c)
Робить основним кольором черепашки колір с. С можна задати декількома
способами, але я дам вам один: писати строками. Для цього між подвійними лапками потрібно написати англійським словом колір, наприклад:
“red”, “yellow”, “green”, ”blue”…
Слайд 33
![width(d) (pensize) Установлює товщину сліду черепашки в d пікселів](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-32.jpg)
width(d) (pensize)
Установлює товщину сліду черепашки в d пікселів
Слайд 34
![І останнє… circle(r) Взагалі-то у цієї команди два аргумента, але](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-33.jpg)
І останнє… circle(r)
Взагалі-то у цієї команди два аргумента, але вам достатньо
і одного – радіуса. Ця команда «малює» псевдо-коло з радіусом r («псевдо» - через те, що насправді – це многокутник з великою кількістю кутів), при цьому напрям руху черепашка вибирає як дотичну до кола, а її положення – точку дотику.
Слайд 35
![П.7 Завдання та запитання Ну пішло – поїхало…](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-34.jpg)
П.7 Завдання та запитання
Ну пішло – поїхало…
Слайд 36
![1. Квадрат Намалюйте чорний квадрат зі стороною 200](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-35.jpg)
1. Квадрат
Намалюйте чорний квадрат зі стороною 200
Слайд 37
![2. Трикутник Намалюйте правильний зелений трикутник зі стороною 150](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-36.jpg)
2. Трикутник
Намалюйте правильний зелений трикутник зі стороною 150
Слайд 38
![3. Тризуб Намалюйте герб України, з синім ободом і жовтим тризубом, розмір і параметри вибирайте самостійно](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-37.jpg)
3. Тризуб
Намалюйте герб України, з синім ободом і жовтим тризубом, розмір
і параметри вибирайте самостійно
Слайд 39
![4. Яким знаком відділяються оператори в пітоні? ……………………………………………………….](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-38.jpg)
4. Яким знаком відділяються оператори в пітоні?
……………………………………………………….
Слайд 40
![5. Як підключити модуль Turtle? …………………………………………………………………………..](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-39.jpg)
5. Як підключити модуль Turtle?
…………………………………………………………………………..
Слайд 41
![6. Яка функція повертає черепашку проти часової стрілки?](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-40.jpg)
6. Яка функція повертає черепашку проти часової стрілки?
Слайд 42
![7. Що являє собою функція?](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-41.jpg)
7. Що являє собою функція?
Слайд 43
![8. Що являє собою модуль?](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/111366/slide-42.jpg)
8. Що являє собою модуль?