Слайд 2
![Алгоритм algorithmi – латинской формы написания имени великого математика IX](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/236221/slide-1.jpg)
Алгоритм
algorithmi – латинской формы написания имени великого математика IX в. Аль
Хорезми, который сформулировал правила выполнения арифметических действий.
Слайд 3
![алгоритм постоянное и точное предписание (указание) исполнителю совершить определенную последовательность](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/236221/slide-2.jpg)
алгоритм
постоянное и точное предписание (указание) исполнителю совершить определенную последовательность действий, направленных
на достижение указанной цели или решение поставленной задачи
Слайд 4
![Алгоритм открывания двери Достать ключ. Вставить ключ в замочную скважину.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/236221/slide-3.jpg)
Алгоритм открывания двери
Достать ключ.
Вставить ключ в замочную скважину.
Повернуть ключ 2 раза
против часовой стрелки.
Вынуть ключ.
Слайд 5
![алгоритм Евклида для нахождения наибольшего общего делителя двух чисел: 1.обозревая](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/236221/slide-4.jpg)
алгоритм Евклида для нахождения наибольшего общего делителя двух чисел:
1.обозревая два числа
а и Ь, переходи к следующему пункту.
2.сравни обозреваемые числа (а равно Ь, а меньше, больше b) и переходи к следующему пункту.
3.Если а и Ь равны, то прекрати вычисление: каждое из чисел дает искомый результат. Если числа не равны, то переходи к следующему пункту.
4. Если первое число меньше второго, то переставь их местами; переходи к следующему пункту.
5. Вычитай второе число из первого, обозревай два числа: вычитаемое и остаток; переходи к п. 2.
Слайд 6
![Команда- отдельные указания исполнителю выполнить некоторое законченное действие. Система команд](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/236221/slide-5.jpg)
Команда- отдельные указания исполнителю выполнить некоторое законченное действие.
Система команд исполнителя
- совокупность команд, которые могут быть выполнены исполнителем.
Исполнитель алгоритма - это человек или автомат (в частности, им может быть процессор ЭВМ), умеющий выполнять некоторый, вполне определенный набор действий.
Слайд 7
![Расставить номер шага: Налить в чайник воду Открыть кран газовой](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/236221/slide-6.jpg)
Расставить номер шага:
Налить в чайник воду
Открыть кран газовой горелки
Поставить чайник на
плиту
Ждать пока вода закипит
Поднести спичку к горелке
Зажечь спичку
Закрыть кран газовой горелки
Слайд 8
![Свойства алгоритмов: 1. Понятность для исполнителя 2. Дискpетность (прерывность, раздельность)](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/236221/slide-7.jpg)
Свойства алгоритмов:
1. Понятность для исполнителя
2. Дискpетность (прерывность, раздельность)
3. Опpеделенность
4.
Pезультативность (или конечность)
5. Массовость
Слайд 9
![Способы задания алгоритма: словесный, (недостаток–многословность, возможна неоднозначность–«он встретил ее на](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/236221/slide-8.jpg)
Способы задания алгоритма:
словесный, (недостаток–многословность, возможна неоднозначность–«он встретил ее на поле с
цветами»),
табличный (физика, химия и т. д.),
графический (блок-схемы).
Слайд 10
![Блок-схема Начало - конец Процесс Ввод-вывод Типовой процесс Условие Цикл с параметром](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/236221/slide-9.jpg)
Блок-схема
Начало - конец
Процесс
Ввод-вывод
Типовой процесс
Условие
Цикл с параметром
Слайд 11
![Переменная Для хранения различных данных в языках программирования используют переменные.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/236221/slide-10.jpg)
Переменная
Для хранения различных данных в языках программирования используют переменные. Переменной называется
область памяти, имеющая имя, которое иначе называют идентификатором.
Слайд 12
![Давая переменной имя, программист одновременно тем же именем называет и](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/236221/slide-11.jpg)
Давая переменной имя, программист одновременно тем же именем называет и область
памяти, куда будут записываться значения переменной для хранения.
Переменная имеет тип, имя и значение.
Слайд 13
![Хорошим стилем является осмысленное именование переменных. Разрешается использовать строчные и](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/236221/slide-12.jpg)
Хорошим стилем является осмысленное именование переменных. Разрешается использовать строчные и прописные
буквы, цифры и символ подчёркивания. Первым символом обязательно должна быть буква, в имени переменной не должно быть пробелов.