Создание игр в Scratch - 24 - Trex (часть 2) презентация

Содержание

Слайд 2

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Привет! Давайте вспомним, что мы делали в прошлый раз

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Привет!
Давайте вспомним, что мы делали в

прошлый раз
Слайд 3

Слайд 4

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Расскажите мне: Что такое «сообщение»?

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Расскажите мне:
Что такое «сообщение»? Для чего оно

используется?
С помощью какой команды можно остановить программы одного персонажа, не останавливая всю игру?
Слайд 5

Сегодня мы доработаем игру. Какие изменения вы видите?

Сегодня мы доработаем игру. Какие изменения вы видите?

Слайд 6

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Мы добавим в игру новое

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Мы добавим в игру новое препятствие: ПТИЦУ.

Она будет появляться иногда вместо кактусов
И ещё добавим анимированный ТАЙМЕР: он состоит из трёх отдельных спрайтов-цифр
Слайд 7

Чтобы не врезаться в птиц, динозавру нужен новый режим при

Чтобы не врезаться в птиц, динозавру нужен новый режим при нажатии

стрелки вниз. Прочитайте эту часть программы - как будет работать каждый шаг по порядку?
Слайд 8

Запускаем! При нажатии клавиши вниз динозавр бежит, наклонившись вниз. Он

Запускаем! При нажатии клавиши вниз динозавр бежит, наклонившись вниз. Он меняет

два костюма, пока игрок не отпустит клавишу вниз, а после этого снова запускает сообщение БЕГ
Слайд 9

Этапы программирования игры: Запрограммируем секунды в таймере Настроим с помощью

Этапы программирования игры:
Запрограммируем секунды в таймере
Настроим с помощью «сообщений» десятки и

сотни секунд
Добавим появление птицы в игре
Слайд 10

Этап 1. Запрограммируем секунды в таймере Таймер состоит из трёх

Этап 1. Запрограммируем секунды в таймере
Таймер состоит из трёх цифр. Каждая

цифра – отдельный спрайт. Сейчас мы запрограммируем ЕДИНИЦЫ в таймере.
Они будут отсчитывать первые 9 секунд, а затем на придётся подключить к таймеру остальные цифры. Но пока что сосредоточимся на первых 9 секундах.
Слайд 11

Настраивать отсчёт времени будем в программе спрайта СЕКУНДЫ © Конструкторское

Настраивать отсчёт времени
будем в программе спрайта СЕКУНДЫ

© Конструкторское Бюро КУБИК

www.kbkubik.ru

Проверьте, что здесь выделены СЕКУНДЫ

Слайд 12

Зайдите в костюмы спрайта «секунды». Там вы увидите цифры от

Зайдите в костюмы спрайта «секунды». Там вы увидите цифры от 0

до 9. Таймер будет считать секунды и переключать костюмы-цифры
Слайд 13

У секунд уже есть 3 команды. Они нужны для старта

У секунд уже есть 3 команды. Они нужны для старта работы

таймера:
это ПЕРВЫЙ КОСТЮМ (цифра «0»).
и КООРДИНАТЫ таймера
Слайд 14

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Когда проходит секунда – таймер

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Когда проходит секунда – таймер должен переключать

цифру. Добавим ПАУЗУ 1 секунда и команду «следующий костюм»
Слайд 15

Секунды нужно переключать от 0 до 9 Какой цикл нужно добавить в программу? Вокруг каких команд?

Секунды нужно переключать от 0 до 9
Какой цикл нужно добавить в

программу? Вокруг каких команд?
Слайд 16

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Секунды нужно переключить 10 раз. Добавим цикл

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Секунды нужно переключить 10 раз. Добавим цикл

Слайд 17

Запускаем! Таймер считает от 0 до 9. И затем снова

Запускаем! Таймер считает от 0 до 9. И затем снова обнуляется

и считает от 0 до 9.
Пора включить в дело ВТОРУЮ цифру!
Слайд 18

Этап 2. Настроим с помощью «сообщений» сначала десятки, а затем

Этап 2. Настроим с помощью «сообщений» сначала десятки, а затем и

сотни секунд
Вспомните, как работает «сообщение»?
Слайд 19

Когда спрайт передаёт сообщение, его получают те персонажи, у которых

Когда спрайт передаёт сообщение, его получают те персонажи, у которых есть

команда «КОГДА Я ПОЛУЧУ СООБЩЕНИЕ»
В этот момент СРАЗУ запустятся те программы, которые записаны после этой команды ?
Чтобы не путать сообщения – нужно давать им НАЗВАНИЯ.

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Слайд 20

Создадим сообщение ДЕСЯТЬ © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru десять

Создадим сообщение ДЕСЯТЬ

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

десять

Слайд 21

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Как только первая цифра дошла

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Как только первая цифра дошла до 9

– ей нужно подключить вторую цифру, чтобы вместе с ней образовать число 10. Поэтому подадим сигнал второму спрайту с помощью сообщения «ДЕСЯТЬ»
Слайд 22

Настраивать отсчёт ДЕСЯТКОВ секунд будем в программе спрайта «десятки» ©

Настраивать отсчёт ДЕСЯТКОВ секунд
будем в программе спрайта «десятки»

© Конструкторское Бюро

КУБИК www.kbkubik.ru

Проверьте, что здесь выделены ДЕСЯТКИ

Слайд 23

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru У спрайта «десятки» уже включен

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

У спрайта «десятки» уже включен первый костюм

(цифра «0») и координаты спрайта
Слайд 24

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Когда пройдёт 10 секунд (придёт

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Когда пройдёт 10 секунд (придёт сообщение «десять»)

–> меняется КОСТЮМ спрайта «десятки»
Слайд 25

Возвращаемся в спрайт СЕКУНД © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Проверьте, что здесь выделены СЕКУНДЫ

Возвращаемся в спрайт СЕКУНД

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Проверьте, что здесь выделены

СЕКУНДЫ
Слайд 26

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Досчитаем секунды до 100 –

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Досчитаем секунды до 100 – для этого

добавим ещё один цикл. Десять десяток = 100
Слайд 27

Запускаем! Теперь в таймере участвует и вторая цифра, класс! Теперь

Запускаем! Теперь в таймере участвует и вторая цифра, класс! Теперь мы

можем досчитать до 99 секунд (после этого пора звать на помощь
Слайд 28

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru сто Создадим сообщение СТО

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

сто

Создадим сообщение СТО

Слайд 29

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Аналогично поступаем и с сотнями.

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Аналогично поступаем и с сотнями.
Как только

таймер дошёл до 99 – нужно подключить ТРЕТЬЮ цифру, чтобы вместе с ней образовать число 100. Подадим сигнал ТРЕТЬЕМУ спрайту с помощью сообщения «СТО»
Слайд 30

Третья цифра позволит нам досчитать до ДЕВЯТИ сотен. Добавляем цикл

Третья цифра позволит нам досчитать до ДЕВЯТИ сотен. Добавляем цикл «ПОВТОРИТЬ

9 раз». После этого мы достигнем максимума – 999 секунд и ОСТАНОВИМ ИГРУ
Слайд 31

Настраивать отсчёт СОТЕН секунд будем в программе спрайта «сотни» ©

Настраивать отсчёт СОТЕН секунд
будем в программе спрайта «сотни»

© Конструкторское Бюро

КУБИК www.kbkubik.ru

Проверьте, что здесь выделены СОТНИ

Слайд 32

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru У спрайта «СОТНИ» уже включен

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

У спрайта «СОТНИ» уже включен первый костюм

(цифра «0») и координаты спрайта
Слайд 33

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Когда пройдёт 100 секунд (сообщение «сто») – меняется КОСТЮМ спрайта «сотни»

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Когда пройдёт 100 секунд (сообщение «сто») –

меняется КОСТЮМ спрайта «сотни»
Слайд 34

Запускаем! Таймер теперь считает до 999 (но проверять это пока рано, нам ещё нужно доделать ПТИЦ)

Запускаем! Таймер теперь считает до 999
(но проверять это пока рано,

нам ещё нужно доделать ПТИЦ)
Слайд 35

Этап 3. Добавим появление птицы в игре Птица – это

Этап 3. Добавим появление птицы в игре
Птица – это новый враг

в игре! Она появляется ВМЕСТО кактуса, ведь если птица и кактус появятся вместе – герой не сможет ни прыгнуть, ни пригнуться – это будет ловушка!
Слайд 36

Запускать клоны птиц будем через КАКТУС © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Проверьте, что здесь выделен КАКТУС

Запускать клоны птиц будем через КАКТУС

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Проверьте, что

здесь выделен КАКТУС
Слайд 37

Создадим переменную ВРАГ, чтобы регулировать – кактус сейчас появляется ИЛИ

Создадим переменную ВРАГ, чтобы регулировать – кактус сейчас появляется ИЛИ птица

©

Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

враг

Слайд 38

Переменная сработает так: Она будет выбирать СЛУЧАЙНОЕ число от 1

Переменная сработает так:
Она будет выбирать СЛУЧАЙНОЕ число от 1 до 7.
ЕСЛИ

выпало 7, ТО запускаем ПТИЦУ
ИНАЧЕ запускаем кактус (с номером костюма от 1 до 6)

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

пригодится команда «ЕСЛИ ТО ИНАЧЕ»

Слайд 39

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru В цикл программы «кактуса» добавляем команду «задать ВРАГ значение»

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

В цикл программы «кактуса» добавляем команду «задать

ВРАГ значение»
Слайд 40

Вставляем в эту команду «РАНДОМ от 1 до 7». А

Вставляем в эту команду «РАНДОМ от 1 до 7».
А в команду,

которая включает костюм кактуса – вставляем вместо рандома переменную «ВРАГ», потому что сейчас именно она определяет, какой кактус запускать
Слайд 41

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru В стороне от программы соберём

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

В стороне от программы соберём УСЛОВИЕ, которое

поможет нам включать птицу. Оно проверяет «переменная ВРАГ равна 7 ???»
Слайд 42

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Если она равна 7, то

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Если она равна 7, то включаем ПТИЦУ!
Делаем

это с помощью создания клона (ведь мы в программе кактуса)
Слайд 43

А ИНАЧЕ – создаём кактус! Для этого вставляем команду «ЕСЛИ»

А ИНАЧЕ – создаём кактус! Для этого вставляем команду «ЕСЛИ» в

программу. И ПЕРЕНОСИМ в её ветку «ИНАЧЕ» 2 команды, которые создают кактус
Слайд 44

Заглянем в спрайт «ПТИЦА». У клона готова анимация, но нет

Заглянем в спрайт «ПТИЦА».
У клона готова анимация, но нет программы

полёта. Как думаете, есть способ сделать эту программу за 2 секунды???
Слайд 45

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Программа клонов кактуса и птицы

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Программа клонов кактуса и птицы должна делать

одинаковые действия. Отличается только координата.
Скопируйте программу клона кактуса в птицу (мы так уже делали) и поменяйте игрек на 45
Слайд 46

Запускаем! Птицы работают! Игра готова!

Запускаем! Птицы работают! Игра готова!

Слайд 47

Вы молодцы!!! Расскажите: Какую игру мы создали сегодня? Что такое

Вы молодцы!!! Расскажите:
Какую игру мы создали сегодня?
Что такое «СООБЩЕНИЯ»?
Как мы их

использовали сегодня? Какие сигналы предавали?

© Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Слайд 48

Покажите родителям и расскажите, как работают ваши программы! © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru

Покажите родителям и расскажите, как работают ваши программы!

© Конструкторское Бюро КУБИК

www.kbkubik.ru
Слайд 49

На следующем занятии мы создадим игру, в которой стрекоза будет

На следующем занятии мы создадим игру, в которой стрекоза будет летать

над препятствиями и собирать нектар с цветов
Имя файла: Создание-игр-в-Scratch---24---Trex-(часть-2).pptx
Количество просмотров: 89
Количество скачиваний: 0