Содержание
- 2. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Привет! Давайте вспомним, что мы делали в прошлый раз
- 4. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Расскажите мне: Что такое «СООБЩЕНИЯ»? Как мы их использовали? Какие сигналы
- 5. Сегодня мы создадим игру, в которой стрекоза будет летать над препятствиями и собирать нектар с цветов.
- 6. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Мы играем за стрекозу, которой управляем с помощью стрелок. Цель –
- 7. Этапы программирования игры: Сделаем так, чтобы цветы НЕ росли на заборах Запрограммируем стрекозе точку старта (тоже
- 8. В поле игры у вас уже есть цветок, стрекоза, забор и переменная «цветы»
- 9. У забора есть программа. Как она сработает? Предположите, не запуская программу
- 10. У цветов тоже есть программа. Перед созданием клонов стоит пауза – цветы ждут, когда на поле
- 11. Запускаем! На поле появляется 10 стенок и 5 цветков, они расположены в случайных местах
- 12. У стрекозы запрограммирована победа в игре. Эта программа пригодится и сработает в самом конце, когда мы
- 13. Этап 1. Запрограммируем цветы так, чтобы они не появлялись на заборах. Для этого будем перемещать их
- 14. При написании программы всегда проверяйте, какому СПРАЙТУ вы добавляете команды. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Проверьте,
- 15. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru В ЦИКЛЕ повторяем команду «ПЕРЕЙТИ НА СЛУЧАЙНОЕ ПОЛОЖЕНИЕ»
- 16. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Пока цветы касаются забора – цикл размещает их в случайных положениях
- 17. Запускаем! Цветы больше не пересекаются с заборами!
- 18. Этап 2. Запрограммируем стрекозе точку старта – она будет определяться случайно, но тоже НЕ на заборе.
- 19. При написании программы всегда проверяйте, какому СПРАЙТУ вы добавляете команды. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Проверьте,
- 20. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Самостоятельно добавьте в программу стрекозы: Когда флажок нажат Спрятать спрайт Ждать
- 21. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Сверим результат задания
- 22. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Добавим такой же ЦИКЛ, что и цветам: перемещать стрекозу в случайное
- 23. Запускаем! Стрекоза теперь начинает игру в случайном месте!
- 24. Этап 3. Запрограммируем стрекозе управление с помощью клавиш На стрелки вперед и назад она перемещается, на
- 25. При написании программы всегда проверяйте, какому СПРАЙТУ вы добавляете команды. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Проверьте,
- 26. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Добавим БЕСКОНЕЧНЫЙ ЦИКЛ, а в него – команду ЕСЛИ ТО
- 27. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru В условии проверяем, нажата ли клавиша вверх. Если да – перемещаем
- 28. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Дублируем условие и вставляем его в конец цикла. В новом условии
- 29. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Самостоятельно запрограммируйте управление на стрелки влево и вправо! ЕСЛИ нажата клавиша
- 30. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Сверим итог задания
- 31. Запускаем! Теперь стрекоза управляется на нажатие стрелок!
- 32. Этап 4. Запрограммируем прыжок стрекозы Прыжок будет происходить при нажатии на пробел, и при этом стрекоза
- 33. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Добавим НОВУЮ программу для стрекозы. В ней напишем команду ЕСЛИ ТО
- 34. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru В условии добавим ЦИКЛ «Повторить 10 раз», где будем изменять размер
- 35. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Добавим в условие еще один ЦИКЛ «Повторить 10 раз», где, наоборот,
- 36. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru ВСЮ получившуюся программу поместим в БЕСКОНЕЧНЫЙ ЦИКЛ
- 37. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru И сразу после нажатия на флажок установим размер в 13 процентов
- 38. Запускаем! Теперь стрекоза увеличивается и уменьшается при прыжке!
- 39. Этап 5. Добавим конец игры – в случае, если стрекоза коснется забора!
- 40. При написании программы всегда проверяйте, какому СПРАЙТУ вы добавляете команды. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Проверьте,
- 41. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Допишем программу клона: зададим ему ждать 3 секунды
- 42. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Конец игры наступает, когда выполняются два условия. Первое – что забора
- 43. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru А второе условие – что стрекоза в этот момент не прыгает.
- 44. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Затем вместо «положение x» выбираем «размер».
- 45. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru В программе стрекозы мы установили ее размер на 13 процентов, если
- 46. Запускаем! Теперь у игры есть окончание!
- 47. Этап 6. (дополнительно) Добавим переменную для подсчёта цветов и их анимацию!
- 48. При написании программы всегда проверяйте, какому СПРАЙТУ вы добавляете команды. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru Проверьте,
- 49. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru И подсчет, и анимацию мы будет добавлять после того, как цветок
- 50. © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru После касания стрекозы меняем костюм на бутон и добавляем одно очко
- 51. Запускаем! Теперь у цветов есть анимация и счетчик! (Не забываем включить его видимость в категории Переменные!)
- 52. Вы молодцы!!! Расскажите: Какую игру мы создали сегодня? Какое управление было у стрекозы? Как мы проверяли,
- 53. Покажите родителям и расскажите, как работают ваши программы! © Конструкторское Бюро КУБИК www.kbkubik.ru
- 54. На следующем
- 56. Скачать презентацию