Содержание
- 2. Алгоритм плавающего горизонта При выводе полутоновых изображений используют обратный порядок вывода граней по мере их приближения
- 3. Алгоритмы упорядочнения z-буфер - сортировка точек сцены по глубине с последующим выводом их в порядке приближения
- 4. Выбраковка (Culling) – отбрасывание нелицевых Для выпуклых многогранников процедуры удаления нелицевых граней достаточно полного анализа затенений
- 5. Сортировка по глубине Для невыпуклых тел невозможно определить какая из граней ближе - дальше от центра
- 6. Невыпуклые тела то возможны только три ситуации Поиск максимумов и минимумов по Z по всем вершинам
- 7. Особые ситуации Можно заметно сократить количество проверок, если разбить плоскость проекций на сетку равных прямоугольных ячеек
- 8. Закрашивание (тонирование) Проанализируем основные понятия в алгоритмах закрашивания при учете распределения только прямой освещенности Закрашивание –
- 9. Диффузное отражения Ambient – источник подсветки – имитация многократных отражений Ограниченный динамический диапазон яркостей монитора экрана
- 10. Зеркальное отражение При наличии нескольких источников света суммирование отраженного света в данном направлении от каждого Буи-Туонг
- 11. Коэффициент яркости материалов Создание и редактирование 3М сцены на основе алгоритмов T&L, а визуализация излучательность &
- 12. Тени Поскольку удаление невидимых граней и поиск теней аналогичен, то оба эти алгоритма соединяют вместе Изображение
- 13. Цвет Каждый цвет преобразуется независимо Метод дискретный ординат Hardy Простейший случай три длины волны – RGB
- 14. Сглаживание В компьютерной графике под текстурой понимается детализация строения поверхности Сеткой граней представляются гладкие поверхности и
- 16. Скачать презентацию