Содержание
- 2. Три принципа разработки пользовательского интерфейса
- 3. Дайте контроль пользователю
- 4. Принципы, дающие пользователю контроль над системой © Мандел Тео, 2001
- 5. Типы режимов Режим приложения Системный режим При выборе режимов следуйте принципу немедленной визуальной обратной связи: пользователь
- 6. Мышь или клавиатура? Допускайте возможность ввода данных и команд при помощи мыши и клавиатуры; Предусмотрите многовариантность
- 7. Переключение внимания Не вынуждайте пользователя заканчивать выполнение начатых последовательностей действий. Дайте ему выбор – аннулировать или
- 8. Поясняющие сообщения и тексты Во всем интерфейсе используйте понятные для пользователя термины Выбирайте правильный тон в
- 9. Виды справок Базовая справка объясняет пользователю сущность и назначение системы. Обзорная справка рекламирует пользователю функции системы.
- 10. Немедленные и обратимые действия и обратная связь Разрешите пользователю отменять действия во время их совершения Программный
- 11. Понятные пути и выходы Панель задач и кнопка Старт Microsoft Windows 7
- 12. Пользователи имеют разные уровни навыков © Алан Купер, 2009
- 13. «Прозрачность» интерфейса
- 14. Возможность настройки интерфейса
- 15. Сценарии
- 16. Общая формула сценария Сценарий = задача + контекст + «демография» Последовательность действий: Для каждого персонажа выбрать
- 17. Разновидности сценариев
- 18. Контекстные сценарии Считать интерфейс «волшебным». Ответить на вопросы: В какой обстановке будет использоваться продукт? Будет ли
- 19. Пример «ЭБ ХНУРЭ». Контекстные сценарии. Персонаж Вадим Леонидович Сценарий №1. Регулярная поддержка в актуальном состоянии информированности
- 20. Пример «ЭБ ХНУРЭ». Контекстные сценарии. Персонаж Павел Сценарий №1. Старт обзора всех трудов, посвящённых нечеткой кластеризации,
- 21. Пример «Проектирование устройства для путешественников» Бизнес-цели продукта В течение года занять пустую нишу туристических навигаторов среди
- 22. Пример «Проектирование устройства для путешественников» (1) Личные цели Найти тихий и спокойный отдых; Повидать мир; Посетить
- 23. Пример «Проектирование устройства для путешественников» (2) Личные цели Классно провести время с интересными людьми; Познакомиться с
- 24. Личные цели Отдохнуть максимально за минимальные деньги; Загореть, как следует, на море; Посетить исторические объекты; Отведать
- 25. Выработка требований к проекту
- 26. Объектная модель
- 27. Пример «ЭБ ХНУРЭ». Объектная модель в терминах проектирования взаимодействия (выборка)
- 28. Пример «ЭБ ХНУРЭ». Связь объектов и персонажей (выборка)
- 29. Пример «Инструмент лингвиста». Выдержки из стратегии дизайна Требуется спроектировать программную систему – инструмент для лингвиста, позволяющий
- 30. Пример «Инструмент лингвиста». Контекстные сценарии Сценарий №1. Первый опыт Елену интересует задача автоматической генерации словаря устойчивых
- 31. Пример «Инструмент лингвиста». Контекстные сценарии (2) Сценарий №3. Повторный эксперимент. Старая коллекция, новые правила/новые библиотеки Разработчики
- 32. Пример «Инструмент лингвиста». Контекстные сценарии (3) Сценарий №4. Массовый и отложенный эксперимент. Разные коллекции, разные условия
- 33. Пример «Инструмент лингвиста». Объектная модель в терминах проектирования взаимодействия (1)
- 34. Пример «Инструмент лингвиста». Объектная модель в терминах проектирования взаимодействия (2)
- 36. Скачать презентацию