Текстуры. Текстурирование. Детализация поверхностей цветом и формой презентация

Содержание

Слайд 2

Слайд 3

Текстурирование

Детализация поверхностей
Цветом
Формой

Текстурирование Детализация поверхностей Цветом Формой

Слайд 4

Текстурирование цветом

Многоугольники детализации
Метод Блинна (деффекты)
Изображение текстуры

Текстурирование цветом Многоугольники детализации Метод Блинна (деффекты) Изображение текстуры

Слайд 5

Текстурирование цветом

Многоугольники детализации

Текстурирование цветом Многоугольники детализации

Слайд 6

Текстурирование цветом

Многоугольники детализации
Метод Блинна (деффекты)

Текстурирование цветом Многоугольники детализации Метод Блинна (деффекты)

Слайд 7

Текстурирование цветом

Многоугольники детализации
Метод Блинна (деффекты)
Изображение текстуры

Текстурирование цветом Многоугольники детализации Метод Блинна (деффекты) Изображение текстуры

Слайд 8

Изображение текстуры

Изображение текстуры – массив элементов – текселей
может быть одно-, двух-, трехмерным.

Изображение текстуры Изображение текстуры – массив элементов – текселей может быть одно-, двух-, трехмерным.

Слайд 9

Двухмерные текстуры

двумерный массив текселей.
Отдельные элементы массива адресуются текстурными координатами (s,t).
параметры
массив текселей,


размеры массива - его ширина и высота,
формат текселей.

Двухмерные текстуры двумерный массив текселей. Отдельные элементы массива адресуются текстурными координатами (s,t). параметры

Слайд 10

Наложение текстуры

Один пиксель экрана может покрывать несколько элементов массива узора

Наложение текстуры Один пиксель экрана может покрывать несколько элементов массива узора

Слайд 11

Наложение текстуры

фильтры сжатия и расширения
NEAREST - при сжатии/расширении будет использоваться значение элемента

текстуры, который является ближайшим к центру пикселя, на который накладывается текстура.
LINEAR - будет использоваться взвешенное среднее 4 ближайших к пикселю элементов текстуры. Близость определяется по координатам текстуры, рассчитанным для пикселя

Наложение текстуры фильтры сжатия и расширения NEAREST - при сжатии/расширении будет использоваться значение

Слайд 12

Наложение текстуры

Mip –карты
NEAREST_MIPMAP_NEAREST
NEAREST_MIPMAP_LINEAR
LINEAR_MIPMAP_NEAREST
LINEAR_MIPMAP_LINEAR

Наложение текстуры Mip –карты NEAREST_MIPMAP_NEAREST NEAREST_MIPMAP_LINEAR LINEAR_MIPMAP_NEAREST LINEAR_MIPMAP_LINEAR

Слайд 13

Порядок наложения текстуры

В координатном пространстве текстуры определена матрица.
Заданные в вершинах текстурные координаты

преобразуются посредством текущей матрицы.
После того, как получены преобразованные координаты вершин, из них собираются примитивы: отрезки и полигоны, производится их отсечение по видимому объему и отображение в оконные координаты.
На следующей стадии - растеризации для каждого примитива строится дискретный видимый образ, состоящий из множества фрагментов.
На этапе растеризации происходит наложение текстуры. Для каждого фрагмента определяется налагаемый на него участок текстуры и производится смешивание цветов текстуры и фрагмента

Порядок наложения текстуры В координатном пространстве текстуры определена матрица. Заданные в вершинах текстурные

Слайд 14

Порядок наложения текстуры

Определить рисунок для текстуры
Создать образ текстуры в памяти
Задать параметры текстуры и

способ наложения

Порядок наложения текстуры Определить рисунок для текстуры Создать образ текстуры в памяти Задать

Слайд 15

Задание параметров текстуры

Задание параметров текстуры

Слайд 16

Для фильтров сжатия и увеличения:
GL_NEAREST
GL_LINEAR
GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

Для фильтров сжатия и увеличения: GL_NEAREST GL_LINEAR GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR

Слайд 17

для повторов текстуры:
GL_CLAMP – фиксирует текстурную координату в диапазоне [0,1].
GL_REPEAT – используется для

создания повторяющегося трафарета.

для повторов текстуры: GL_CLAMP – фиксирует текстурную координату в диапазоне [0,1]. GL_REPEAT –

Слайд 18

взаимодействие текстуры с поверхностью

Режим наложения на фрагмент :
GL_MODULATE (цвет текстуры модифицирует цвет

объекта),
GL_DECAL(текстура наклеивается на объект),
GL_BLEND (смешение цветов)

взаимодействие текстуры с поверхностью Режим наложения на фрагмент : GL_MODULATE (цвет текстуры модифицирует

Слайд 19

Наложить текстуру на объект

определить соответствие текстурных координат и координат объекта.

Наложить текстуру на объект определить соответствие текстурных координат и координат объекта.

Слайд 20

Объемное текстурирование

Изменение исходной формы
Увеличение числа узлов

Объемное текстурирование Изменение исходной формы Увеличение числа узлов

Слайд 21

Фракталы

Геометрическая интерпретация

Фракталы Геометрическая интерпретация

Слайд 22

Понятие фрактал

Понятия фрактал и фрактальная геометрия, появивились в конце 70-х, 20 в.
с

середины 80-х включены в систему представлений математиков и программистов.

Понятие фрактал Понятия фрактал и фрактальная геометрия, появивились в конце 70-х, 20 в.

Слайд 23

Понятие фрактал

фрактал образовано от латинского fractus - состоящий из фрагментов (предложено Бенуа Мандельбротом

в 1975 году для обозначения нерегулярных, но самоподобных структур)
В 1977 году издана книга Мандельброта `The Fractal Geometry of Nature‘, где использованы научные результаты других ученых, работавших в период 1875-1925 годов в той же области (Пуанкаре, Фату, Жюлиа, Кантор, Хаусдорф)

Понятие фрактал фрактал образовано от латинского fractus - состоящий из фрагментов (предложено Бенуа

Слайд 24

Определение фрактала по Мандельброту
Фракталом называется структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле

подобны целому

Определение фрактала по Мандельброту Фракталом называется структура, состоящая из частей, которые в каком-то смысле подобны целому

Слайд 25

Геометрические фракталы
Рис 1. Построение триадной кривой Кох.

Геометрические фракталы Рис 1. Построение триадной кривой Кох.

Слайд 26

Геометрические фракталы
Рис 2. Построение "дракона" Хартера-Хейтуэя

Геометрические фракталы Рис 2. Построение "дракона" Хартера-Хейтуэя

Слайд 27

Ковер Серпинского

Ковер Серпинского

Слайд 28

дерево

дерево

Слайд 29

Слайд 30

Слайд 31

Алгебраические фракталы

Получают с помощью нелинейных процессов в n-мерных пространствах.
Наиболее изучены двухмерные процессы.


Интерпретируя нелинейный итерационный процесс, как дискретную динамическую систему, можно пользоваться терминологией теории этих систем: фазовый портрет, установившийся процесс, аттрактор

Алгебраические фракталы Получают с помощью нелинейных процессов в n-мерных пространствах. Наиболее изучены двухмерные

Слайд 32

Алгебраические фракталы

Если фазовым является двухмерное пространство, то окрашивая области притяжения различными цветами, можно

получить цветовой фазовый портрет этой системы (итерационного процесса). Меняя алгоритм выбора цвета, можно получить сложные фрактальные картины с причудливыми многоцветными узорами.

Алгебраические фракталы Если фазовым является двухмерное пространство, то окрашивая области притяжения различными цветами,

Слайд 33

Алгебраические фракталы
Рис 3. Множество Мандельброта.

Алгебраические фракталы Рис 3. Множество Мандельброта.

Слайд 34

Алгебраические фракталы
Рис 4. Участок границы множества Мандельброта, увеличенный в 200 pаз.

Алгебраические фракталы Рис 4. Участок границы множества Мандельброта, увеличенный в 200 pаз.

Слайд 35

Детализация фракталами

Детализация фракталами

Имя файла: Текстуры.-Текстурирование.-Детализация-поверхностей-цветом-и-формой.pptx
Количество просмотров: 156
Количество скачиваний: 1