Слайд 2
![Что это такое ? Unity Timeline это фича, которая позволяет](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/442156/slide-1.jpg)
Что это такое ?
Unity Timeline это фича, которая позволяет изменять музыку, проигрывать
анимации, скрывать\показывать объекты и т.д. на оси времени с помощью визуального редактора. Она идеально подходит для создания различного вида катсцен, где много численные действия должны происходить в строго определенный момент времени
Слайд 3
![Зачем оно надо и что это дает ? Создание интерактивных](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/442156/slide-2.jpg)
Зачем оно надо и что это дает ?
Создание интерактивных катсцен
Возможность редактирования
без участия программиста
Простота изменения готовых катсцен
Возможность переиспользования
Результат виден сразу без необходимости запуска приложения
Быстрая итерация и более короткий цикл
Слайд 4
![Альтернативы Полностью готовые катсцены созданные усилиями художников мультипликаторов Tweens Coroutines Scripting](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/442156/slide-3.jpg)
Альтернативы
Полностью готовые катсцены созданные усилиями художников мультипликаторов
Tweens
Coroutines
Scripting
Слайд 5
![Из чего состоит визуальный редактор Timeline Asset Associated GameObject Frame Track Group Record Button Curves Icon](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/442156/slide-4.jpg)
Из чего состоит визуальный редактор
Timeline Asset
Associated GameObject
Frame
Track Group
Record Button
Curves Icon
Слайд 6
![Playable director и Exposed Reference Timeline (Playable asset) это ассет](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/442156/slide-5.jpg)
Playable director и Exposed Reference
Timeline (Playable asset) это ассет и не
может содержать прямые ссылки на объекты сцены. Поэтому в ассете создаются Exposed reference, в которые при исполнении с помощью Resolver (Playable director) будут проставлены необходимые объекты.
Слайд 7
![Стандартные треки Unity](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/442156/slide-6.jpg)
Слайд 8
![Signals Signal Asset - связующее звено между Emiter и Reciever.](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/442156/slide-7.jpg)
Signals
Signal Asset - связующее звено между Emiter и Reciever. Может быть
переиспользован в различных таймлайнах
Signal Emiter - содержит ссылку на Signal Asset. На таймлайне визуализируется как маркер
Signal Receiver - компонент со списком обработчик. В каждом обработчике есть ссылка на Signal Asset
Слайд 9
![Custom Tracks Behaviour Clip Track MixerBehaviour](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/442156/slide-8.jpg)
Custom Tracks
Behaviour
Clip
Track
MixerBehaviour
Слайд 10
![Behaviour Кастомная логика. Вообще должен должен реализовывать public override void](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/442156/slide-9.jpg)
Behaviour
Кастомная логика. Вообще должен должен реализовывать
public override void ProcessFrame(Playable playable, FrameData
info, object playerData)
Но на скрине его нет, так как ее реализует mixer
Слайд 11
![Clip Содержит данные и сериализуется в Timeline Asset Должна реализовывать](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/442156/slide-10.jpg)
Clip
Содержит данные и сериализуется в Timeline Asset
Должна реализовывать метод
public override Playable
CreatePlayable(PlayableGraph graph, GameObject owner)
Слайд 12
![Track Может хранить в себе ссылку на GameObject, Component или](/_ipx/f_webp&q_80&fit_contain&s_1440x1080/imagesDir/jpg/442156/slide-11.jpg)
Track
Может хранить в себе ссылку на GameObject, Component или Asset.
TrackClipType обозначает
с каким типов PlayableAsset будет работать данный трек.
TrackBindingType указывает на то, с чем можно будет в дальнейшем связать данный трек.