Создание 3D моделей окружения в играх презентация

Содержание

Слайд 2

Типы трехмерной графики

Слайд 3

Этапы работы над 3D моделью

1 Сбор референсов
2 Драфт
3 Моделирование
4 Развертка
5 Запекание
6 Текстурирование

Слайд 4

Своя коллекция референсов

Слайд 5

Создание студии

Слайд 6

Работа с перспективой

Слайд 7

Драфт – черновая заготовка

Слайд 8

… и что из нее получается

Слайд 9

Определение первого уровня детализации

Слайд 10

… второго

Слайд 11

Финальная модель

Слайд 12

Помнить о несовершенстве мира

Слайд 13

Low- и High-поли моделирование

Слайд 14

Основной способ работы над 3D моделями

Слайд 15

Работа с булевыми операциями

Слайд 16

...может быть непрстой, но необходимой

Слайд 17

Плавающая геометрия

Слайд 18

… может плавать как угодно

Слайд 19

Вшитая геометрия

Слайд 20

… накрепко связана одна с другой

Слайд 21

Вшитая и плавающая геометрия

Слайд 22

Стыковка плавающей геометри

Слайд 23

Удаление невидимых полигонов

Слайд 24

Пропорциональный размеру уровень детализации

Уровень детализации

Слайд 25

Ошибки в топологии сетки

Слайд 26

Группы сглаживания

Слайд 27

Повторяющиеся элементы

Слайд 28

Развертка в реальной жизни

Слайд 29

Неправильная и правильная развртка

Слайд 30

Как получаетяся развертка

Слайд 31

Качество текстуры зависит от размера УВ-развертки

Слайд 32

Пример сложной развертки робота

Слайд 33

Моделирование лестницы 1

Слайд 34

Развертка лестницы

Слайд 35

Искаженная развертка летницы

Слайд 36

Полностью смоделированная лестница

Слайд 37

Лестница с текстурой

Слайд 38

Лестница с уникально разложеными UV шеллами

Слайд 39

Лестница с уменьшеной UV разверткой

Слайд 40

Оптимальный вариант развертки

Слайд 41

Использование невидимых участков текстуры

Слайд 42

Тайлинг

Слайд 43

Тайлинг длинных шеллов по одной из осей

Слайд 44

Пример здания с тайлингом и оверлапами

Слайд 45

Растояние между UV шеллами

Слайд 46

Корректное расположение швов

Слайд 47

Единое разрешение текстры

Слайд 48

Бесшовная развертка и развертка со швами

Слайд 49

High-poly модели для этих кубиков

Слайд 50

Результат запекания. Артефакты

Слайд 51

Основное правило маппинга!

ОДИН UV-ШЕЛЛ СООТВЕСТВУЕТ ОДНОЙ ГРУППЕ СГЛАЖИВАНИЯ!

Слайд 52

Правильные группы сглаживания

Слайд 53

Нормал, запеченный по правилам

Слайд 54

Градиенты компенсации на нормале

Слайд 55

Краевой нормал, запеченный с помошью шейдеров,без хайполи

Слайд 56

Игровая модель с минимальным использование хайполи

Слайд 57

Игровая модель с минимальным использование хайполи

Слайд 58

Детали поверхности – могут быть нарисованы без хайполи

Слайд 59

Скругления поверхностей – хайполи необходим

Слайд 60

Пример нормала на модели кроссовок

Слайд 61

Пример на модели танка

Слайд 62

Примеры Ambient Occlussion

Слайд 63

Ошибка при расчете оверлапов на УВ

Слайд 64

Пример АО из нормала

Слайд 65

Physically Based Rendering

Слайд 66

Различия в отражении света от поверхности неметаллов и металлов

Слайд 67

Исключения из правил

Слайд 68

Specular-Glossines

Слайд 69

Два типа рабочего процесса PBR

Слайд 70

Отраженяи света от диэлектрика

Слайд 71

Отраженяи света от проводника

Слайд 72

Принцип работы карты Metalness

Слайд 73

Принцпи работы карты Glossiness/ Rougtness

Слайд 74

Обеспечивает реалистичноть

Слайд 75

Программы для работы с PBR

DDO Painter
Mari
Substance Painter

Слайд 76

Использование эффектов в Substance Painter

Слайд 77

Использование фотошопных текстур при работе с Substance

Слайд 78

Модель Робби - заготовка

Слайд 79

Симметричные элементы отзеркалены

Слайд 80

Подготовка к запеканию АО

Слайд 81

Создание текстуры в фотошопе

Слайд 82

Модель Робби с запеченой АО

Слайд 83

Модель Робби с запеченым краевым нормалом

Слайд 84

Добавление деталей с помошью карты высот

Слайд 85

Превращаем карту высот в нормал

Слайд 86

Создание high-poly в нужных местах

Слайд 88

Сгенерированые из нормала AO и Cavity

Слайд 89

Робби со всеми запеченными картами

Слайд 91

Робби со стандартными материалами Substance

Слайд 92

Добавляем детали с помошью ID map

Слайд 93

Добавление элементов с фотореференсов

Слайд 94

Робби с отредактированными фототекстурами

Слайд 95

Робби с эффектами грязи и потертости

Имя файла: Создание-3D-моделей-окружения-в-играх.pptx
Количество просмотров: 23
Количество скачиваний: 0