Слайд 3Этапы работы над 3D моделью
1 Сбор референсов
2 Драфт
3 Моделирование
4 Развертка
5 Запекание
6 Текстурирование
Слайд 9Определение первого уровня детализации
Слайд 14Основной способ работы над 3D моделями
Слайд 16...может быть непрстой, но необходимой
Слайд 20… накрепко связана одна с другой
Слайд 24Пропорциональный размеру уровень детализации
Уровень детализации
Слайд 29Неправильная и правильная развртка
Слайд 31Качество текстуры зависит от размера УВ-развертки
Слайд 36Полностью смоделированная лестница
Слайд 38Лестница с уникально разложеными UV шеллами
Слайд 39Лестница с уменьшеной UV разверткой
Слайд 41Использование невидимых участков текстуры
Слайд 43Тайлинг длинных шеллов
по одной из осей
Слайд 44Пример здания с тайлингом и оверлапами
Слайд 48Бесшовная развертка и
развертка со швами
Слайд 49High-poly модели для этих кубиков
Слайд 51Основное правило маппинга!
ОДИН UV-ШЕЛЛ СООТВЕСТВУЕТ ОДНОЙ ГРУППЕ СГЛАЖИВАНИЯ!
Слайд 54Градиенты компенсации на нормале
Слайд 55Краевой нормал, запеченный с помошью шейдеров,без хайполи
Слайд 56Игровая модель с минимальным использование хайполи
Слайд 57Игровая модель с минимальным использование хайполи
Слайд 58Детали поверхности – могут быть нарисованы без хайполи
Слайд 59Скругления поверхностей – хайполи необходим
Слайд 60Пример нормала на модели кроссовок
Слайд 63Ошибка при расчете оверлапов на УВ
Слайд 66Различия в отражении света от поверхности неметаллов и металлов
Слайд 73Принцпи работы карты
Glossiness/ Rougtness
Слайд 75Программы для работы с PBR
DDO Painter
Mari
Substance Painter
Слайд 76Использование эффектов в
Substance Painter
Слайд 77Использование фотошопных текстур при работе с Substance
Слайд 79Симметричные элементы отзеркалены
Слайд 83Модель Робби с запеченым
краевым нормалом
Слайд 84Добавление деталей с
помошью карты высот
Слайд 86Создание high-poly в нужных местах
Слайд 88Сгенерированые из нормала AO и Cavity
Слайд 89Робби со всеми запеченными картами
Слайд 91Робби со стандартными
материалами Substance
Слайд 92Добавляем детали с помошью ID map
Слайд 93Добавление элементов с фотореференсов
Слайд 94Робби с отредактированными фототекстурами
Слайд 95Робби с эффектами грязи и потертости