Создание 3D моделей окружения в играх презентация

Содержание

Слайд 2

Типы трехмерной графики

Типы трехмерной графики

Слайд 3

Этапы работы над 3D моделью 1 Сбор референсов 2 Драфт

Этапы работы над 3D моделью

1 Сбор референсов
2 Драфт
3 Моделирование
4 Развертка
5 Запекание


6 Текстурирование
Слайд 4

Своя коллекция референсов

Своя коллекция референсов

Слайд 5

Создание студии

Создание студии

Слайд 6

Работа с перспективой

Работа с перспективой

Слайд 7

Драфт – черновая заготовка

Драфт – черновая заготовка

Слайд 8

… и что из нее получается

… и что из нее получается

Слайд 9

Определение первого уровня детализации

Определение первого уровня детализации

Слайд 10

… второго

… второго

Слайд 11

Финальная модель

Финальная модель

Слайд 12

Помнить о несовершенстве мира

Помнить о несовершенстве мира

Слайд 13

Low- и High-поли моделирование

Low- и High-поли моделирование

Слайд 14

Основной способ работы над 3D моделями

Основной способ работы над 3D моделями

Слайд 15

Работа с булевыми операциями

Работа с булевыми операциями

Слайд 16

...может быть непрстой, но необходимой

...может быть непрстой, но необходимой

Слайд 17

Плавающая геометрия

Плавающая геометрия

Слайд 18

… может плавать как угодно

… может плавать как угодно

Слайд 19

Вшитая геометрия

Вшитая геометрия

Слайд 20

… накрепко связана одна с другой

… накрепко связана одна с другой

Слайд 21

Вшитая и плавающая геометрия

Вшитая и плавающая геометрия

Слайд 22

Стыковка плавающей геометри

Стыковка плавающей геометри

Слайд 23

Удаление невидимых полигонов

Удаление невидимых полигонов

Слайд 24

Пропорциональный размеру уровень детализации Уровень детализации

Пропорциональный размеру уровень детализации

Уровень детализации

Слайд 25

Ошибки в топологии сетки

Ошибки в топологии сетки

Слайд 26

Группы сглаживания

Группы сглаживания

Слайд 27

Повторяющиеся элементы

Повторяющиеся элементы

Слайд 28

Развертка в реальной жизни

Развертка в реальной жизни

Слайд 29

Неправильная и правильная развртка

Неправильная и правильная развртка

Слайд 30

Как получаетяся развертка

Как получаетяся развертка

Слайд 31

Качество текстуры зависит от размера УВ-развертки

Качество текстуры зависит от размера УВ-развертки

Слайд 32

Пример сложной развертки робота

Пример сложной развертки робота

Слайд 33

Моделирование лестницы 1

Моделирование лестницы 1

Слайд 34

Развертка лестницы

Развертка лестницы

Слайд 35

Искаженная развертка летницы

Искаженная развертка летницы

Слайд 36

Полностью смоделированная лестница

Полностью смоделированная лестница

Слайд 37

Лестница с текстурой

Лестница с текстурой

Слайд 38

Лестница с уникально разложеными UV шеллами

Лестница с уникально разложеными UV шеллами

Слайд 39

Лестница с уменьшеной UV разверткой

Лестница с уменьшеной UV разверткой

Слайд 40

Оптимальный вариант развертки

Оптимальный вариант развертки

Слайд 41

Использование невидимых участков текстуры

Использование невидимых участков текстуры

Слайд 42

Тайлинг

Тайлинг

Слайд 43

Тайлинг длинных шеллов по одной из осей

Тайлинг длинных шеллов по одной из осей

Слайд 44

Пример здания с тайлингом и оверлапами

Пример здания с тайлингом и оверлапами

Слайд 45

Растояние между UV шеллами

Растояние между UV шеллами

Слайд 46

Корректное расположение швов

Корректное расположение швов

Слайд 47

Единое разрешение текстры

Единое разрешение текстры

Слайд 48

Бесшовная развертка и развертка со швами

Бесшовная развертка и развертка со швами

Слайд 49

High-poly модели для этих кубиков

High-poly модели для этих кубиков

Слайд 50

Результат запекания. Артефакты

Результат запекания. Артефакты

Слайд 51

Основное правило маппинга! ОДИН UV-ШЕЛЛ СООТВЕСТВУЕТ ОДНОЙ ГРУППЕ СГЛАЖИВАНИЯ!

Основное правило маппинга!

ОДИН UV-ШЕЛЛ СООТВЕСТВУЕТ ОДНОЙ ГРУППЕ СГЛАЖИВАНИЯ!

Слайд 52

Правильные группы сглаживания

Правильные группы сглаживания

Слайд 53

Нормал, запеченный по правилам

Нормал, запеченный по правилам

Слайд 54

Градиенты компенсации на нормале

Градиенты компенсации на нормале

Слайд 55

Краевой нормал, запеченный с помошью шейдеров,без хайполи

Краевой нормал, запеченный с помошью шейдеров,без хайполи

Слайд 56

Игровая модель с минимальным использование хайполи

Игровая модель с минимальным использование хайполи

Слайд 57

Игровая модель с минимальным использование хайполи

Игровая модель с минимальным использование хайполи

Слайд 58

Детали поверхности – могут быть нарисованы без хайполи

Детали поверхности – могут быть нарисованы без хайполи

Слайд 59

Скругления поверхностей – хайполи необходим

Скругления поверхностей – хайполи необходим

Слайд 60

Пример нормала на модели кроссовок

Пример нормала на модели кроссовок

Слайд 61

Пример на модели танка

Пример на модели танка

Слайд 62

Примеры Ambient Occlussion

Примеры Ambient Occlussion

Слайд 63

Ошибка при расчете оверлапов на УВ

Ошибка при расчете оверлапов на УВ

Слайд 64

Пример АО из нормала

Пример АО из нормала

Слайд 65

Physically Based Rendering

Physically Based Rendering

Слайд 66

Различия в отражении света от поверхности неметаллов и металлов

Различия в отражении света от поверхности неметаллов и металлов

Слайд 67

Исключения из правил

Исключения из правил

Слайд 68

Specular-Glossines

Specular-Glossines

Слайд 69

Два типа рабочего процесса PBR

Два типа рабочего процесса PBR

Слайд 70

Отраженяи света от диэлектрика

Отраженяи света от диэлектрика

Слайд 71

Отраженяи света от проводника

Отраженяи света от проводника

Слайд 72

Принцип работы карты Metalness

Принцип работы карты Metalness

Слайд 73

Принцпи работы карты Glossiness/ Rougtness

Принцпи работы карты Glossiness/ Rougtness

Слайд 74

Обеспечивает реалистичноть

Обеспечивает реалистичноть

Слайд 75

Программы для работы с PBR DDO Painter Mari Substance Painter

Программы для работы с PBR

DDO Painter
Mari
Substance Painter

Слайд 76

Использование эффектов в Substance Painter

Использование эффектов в Substance Painter

Слайд 77

Использование фотошопных текстур при работе с Substance

Использование фотошопных текстур при работе с Substance

Слайд 78

Модель Робби - заготовка

Модель Робби - заготовка

Слайд 79

Симметричные элементы отзеркалены

Симметричные элементы отзеркалены

Слайд 80

Подготовка к запеканию АО

Подготовка к запеканию АО

Слайд 81

Создание текстуры в фотошопе

Создание текстуры в фотошопе

Слайд 82

Модель Робби с запеченой АО

Модель Робби с запеченой АО

Слайд 83

Модель Робби с запеченым краевым нормалом

Модель Робби с запеченым краевым нормалом

Слайд 84

Добавление деталей с помошью карты высот

Добавление деталей с помошью карты высот

Слайд 85

Превращаем карту высот в нормал

Превращаем карту высот в нормал

Слайд 86

Создание high-poly в нужных местах

Создание high-poly в нужных местах

Слайд 87

Слайд 88

Сгенерированые из нормала AO и Cavity

Сгенерированые из нормала AO и Cavity

Слайд 89

Робби со всеми запеченными картами

Робби со всеми запеченными картами

Слайд 90

ID map

ID map

Слайд 91

Робби со стандартными материалами Substance

Робби со стандартными материалами Substance

Слайд 92

Добавляем детали с помошью ID map

Добавляем детали с помошью ID map

Слайд 93

Добавление элементов с фотореференсов

Добавление элементов с фотореференсов

Слайд 94

Робби с отредактированными фототекстурами

Робби с отредактированными фототекстурами

Слайд 95

Робби с эффектами грязи и потертости

Робби с эффектами грязи и потертости

Имя файла: Создание-3D-моделей-окружения-в-играх.pptx
Количество просмотров: 34
Количество скачиваний: 0