Презентации по Информатике

Базовый курс Банни-Хоппинга [rus]
Базовый курс Банни-Хоппинга [rus]
МОТИВАЦИЯ Вы наверняка задавались вопросами: “Как можно так играть?” “Он что читер?” “У него autostrafe?” “Он играет с биндами?” - И вот правдивый ответ всему этому: Нет никаких читов, биндов и т.д., он просто хотел добиться успеха. Так что же все-таки его направило на этот путь? - Желание, стремление, упорство, труд. Не все так сразу, все будет, но со временем. Нужно набраться терпения, и иметь самое главное – желание, тогда вы тоже сможете так научиться. Bunny Hop это как искусство, его нужно чувствовать. Те, кто задался целью выучить весь bunny hop от и до, добивались желаемого результата, становились известными хопперами, такие как Aimer, Forest и др. ИСТОРИЯ Распрыг, как таковой, появился еще со времен Quake. Именно там он начал делать свои первые шаги. Затем распрыг плавно перешел в Half-Life и, соответственно, дальше в Counter-Strike.
Продолжить чтение
Массивы
Массивы
Массивы При использовании простых переменных каждой области памяти для хранения данных соответствует свое имя. Если с группой величин одинакового типа требуется выполнять однообразные действия, им дают одно имя, а различают по порядковому номеру (индексу). Конечная именованная последовательность однотипных величин, доступ к каждой из которых осуществляется с помощью индексации, называется массивом. Массивы делятся на: статические; динамические. Статические массивы Количество элементов в статическом массиве известно при написании программы и никогда не меняется. Память под такой массив выделяет компилятор. Описание статического массива: тип имя [количество_элементов] [инициализатор] Доступ к элементу массива: имя_массива [индекс] Индексация массивов начинается с нуля. Выход индекса за пределы массива никак не контролируется, последствия такого выхода непредсказуемы!
Продолжить чтение
История возникновения и развития информационных технологий
История возникновения и развития информационных технологий
Первый этап развития ИТ «ручная» информационная технология (до второй половины XIX в.) Наиболее раннее упоминание об использовании вычислительных устройств приходится на период 2700—2300 до н. э. Антикитерский механизм - самый ранний из известных механических аналогов компьютера и предназначен для расчета астрономических позиций.  Механические аналоговые вычислительные устройства:  экваториум изобретателя Аз-Заркали механический мотор астролябии Абу Райхан аль-Бируни торкветум Джабир ибн Афлаха Первый этап развития ИТ «ручная» информационная технология (до второй половины XIX в.) XVII век - Джон Непер открыл логарифмы для вычислительных целей Начало 17 века – изобретение логарифмической линейки Э.Гюнтер (была доработана Э.Уингейтом), а также У.Отред В 1623 году Вильгельм Шиккард разработал вычислительную машину Около 1640 года Блез Паскаль построил первое механическое устройство сложения
Продолжить чтение
Защита от несанкционированного доступа к информации
Защита от несанкционированного доступа к информации
Что такое троянская программа? Троянские программы — это вредоносные программы, выполняющие несанкционированные пользователем действия. Такие действия могут включать: удаление данных; блокирование данных; изменение данных; копирование данных; замедление работы компьютеров и компьютерных сетей Различия В отличие от компьютерных вирусов и червей троянские программы неспособны к самовоспроиз-ведению. Компьютерный вирус и компьютерный червь — это вредоносные программы, которые способны воспроизводить себя на компьютерах или через компьютерные сети. При этом пользователь не подозревает о заражении своего компьютера. Так как каждая последующая копия вируса или компьютерного червя также способна к самовоспроизведению, заражение распространяется очень быстро. Существует очень много различных типов компьютерных вирусов и компьютерных червей, большинство которых обладают высокой способностью к разрушению.
Продолжить чтение
Зведення та групування даних
Зведення та групування даних
Суть біометричного зведення Перехід від одиничного до загального відбувається завдяки зведенню. Суть зведення полягає в тому, що матеріали спостереження класифікують та агрегують. Елементи сукупності за певними ознаками об'єднують у групи, класи, типи, а інформацію про них агрегують як у межах груп, так і в цілому по сукупності. Основне завдання зведення — виявити типові риси та закономірності масових явищ чи процесів. Зведення є основою подальшого аналізу інформації. В результаті проведення спостережень над біологічними об'єктами отримують велику кількість фактичного матеріалу. Перш за все його потрібно впорядкувати з метою отримання необхідної інформації. Спостереження – це збір первинних даних про об'єкт, який підлягає вивченню. Кожне окреме спостереження називають варіантою або датою. Групування – це процес систематизації результатів спостережень для отримання закладеної в них інформації, а також виявлення закономірностей, які властиві досліджуваним ознакам.
Продолжить чтение
Облачное хранилище. Яндекс.диск
Облачное хранилище. Яндекс.диск
Яндекс.Диск — облачный сервис, принадлежащий компании Яндекс, позволяющий пользователям хранить свои данные на серверах в «облаке» и передавать их другим пользователям в Интернете. Работа построена на синхронизации данных между различными устройствами. В мае 2012 года регистрация новых пользователей была доступна только по приглашениям. В настоящее время регистрация пользователей доступна всем. Основными конкурентами данного сервиса являются Облако Mail.Ru, Google Диск, Dropbox, OneDrive. Да, облачных хранилищ множество. У каждого из них свои преимущества.Фаворитом в списке лучших облачных хранилищ считается Google Диск. По отзывам пользователей у него практически отсутствуют недостатки. Испытайте и другие облачные хранилища, создайте о них собственное мнение.Вашего внимания ждут: OneDrive, Dropbox, Облако Mail.Ru, Box, Mega, pCloud и др. Между прочим, в отличие от своих конкурентов, выдающих лишь 10 ГБ (и меньше) бесплатного свободного места, Mega расщедрился на 50 ГБ! Во всех хранилищах регулярно проводятся акции. Аналоги
Продолжить чтение
Работа с электронным порталом Vaatz
Работа с электронным порталом Vaatz
Работа с электронным порталом VAATZ (шаг 2) Вводим код поставщика (ID)* и пароль (при первом входе на сайт портала код поставщика и пароль совпадают), далее – нажимаем на кнопку «Supplier login» NB! Для восстановления пароля необходимо нажать на кнопку «[Supplier] initialize password» -> заполнить все поля в открывшемся окне по образцу (см. принтскрин) -> нажать «Submit». После получения уведомления об активации созданного пароля (в качестве примера см. Уведомление) Вы сможете ввести новый пароль и войти на сайт портала. * Код поставщика (ID) можно узнать, отправив письмо с соответствующим запросом Андрею Скуратовичу на e-mail: a.skuratovich@hyundai-motor.ru Работа с электронным порталом VAATZ (шаг 3) Теперь работа с порталом возможна в 2-х вариантах (необходимо выбрать вариант и нажать на кнопку «GO»): Через установку специального ПО (MiPlatform_, совместимую только с браузером I/E 32 bit для ОС Win7); Без установки специального ПО через браузеры I/E 11, Chrome, FireFox
Продолжить чтение
Основы работы в SolidWorks. Условные обозначения
Основы работы в SolidWorks. Условные обозначения
Условные обозначения Условные обозначения – это заполненные текстом окна, которые появляются в графической области, когда используются определенные инструменты. Условные обозначения помогают легко определить различные элементы. Например, эти условные обозначения показывают профиль и направление элемента по траектории. Можно перетащить эти условные обозначения (нажать левой кнопкой мыши на прямоугольники и перетащить), чтобы изменить их расположение, но невозможно использовать их для изменения каких-либо свойств объекта, к которому они относятся. Некоторые условные обозначения, например, условные обозначения, используемые для фасок, содержат цифры, которые можно редактировать для управления размером объекта Пермский национальный исследовательский политехнический университет Кафедра Ракетно-космической техники и энергетических систем Условные обозначения Маркеры позволяют динамически выбирать, перемещать и задавать некоторые параметры, не покидая графической области. Цвет маркера устанавливается в меню Инструменты, Параметры, Настройки пользователя, Цвет, в поле Цвета системы. Активные маркеры отображаются цветом выделения. Неактивные маркеры отображаются цветом Неактивных элементов. Маркеры отмеряют длину вытяжек. Перетащите маркер до нужной глубины вытяжки, и с его помощью это расстояние будет отмерено. На нужную глубину вытяжки можно также перетащить указатель (а не маркер). Нажмите на марке, а затем перетащите указатель в любом направлении. Пермский национальный исследовательский политехнический университет Кафедра Ракетно-космической техники и энергетических систем
Продолжить чтение
Языки програмирования
Языки програмирования
Язык программирования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических и синтаксических правил, задающих внешний вид программы. Первые универсальные языки Первые программы писались на машинном языке. Программисты обязаны были знать архитектуру машины досконально. Программы были достаточно простыми, что обуславливалось, во-первых, весьма ограниченными возможностями этих машин, и, во-вторых, большой сложностью разработки и, главное, отладки программ непосредственно на машинном языке. Вместе с тем такой способ разработки давал программисту просто невероятную власть над системой. Становилось возможным использование хитроумных алгоритмов и способов организации программ. Например, могла применяться такая возможность, как самомодифицирующийся код. Знание двоичного представления команд позволяло иногда не хранить некоторые данные отдельно, а встраивать их в код как команды.
Продолжить чтение
Парадигмы программирования
Парадигмы программирования
ПОНЯТИЕ ПАРАДИГМА Парадигма («пример, модель, образец» — «сравниваю») в философии науки — означает совокупность явных и неявных (и часто не осознаваемых) предпосылок, определяющих научные исследования и признаваемых на данном этапе развития науки, а также универсальный метод принятия эволюционных решений. Парадигма — совокупность фундаментальных научных установок, представлений и терминов, принимаемая и разделяемая научным сообществом и объединяющая большинство его членов. Обеспечивает преемственность развития науки и научного творчества. Парадигма программирования — это совокупность идей и понятий, определяющих стиль написания компьютерных программ (подход к программированию). Это способ концептуализации, определяющий организацию вычислений и структурирование работы, выполняемой компьютером. ИМПЕРАТИВНАЯ ПАРАДИГМА ПРОГРАММИРОВАНИЯ Парадигма программирования, которая описывает процесс вычисления в виде инструкций, изменяющих состояние программы. Императивная программа очень похожа на приказы, выражаемые повелительным наклонением в естественных языках, то есть это последовательность команд, которые должен выполнить компьютер. Особенности: в исходном коде программы записываются инструкции (команды); инструкции должны выполняться последовательно; при выполнении инструкции данные, полученные при выполнении предыдущих инструкций, могут читаться из памяти; данные, полученные при выполнении инструкции, могут записываться в память. Языки поддерживающие данную парадигму: Языки ассемблера Fortran Algol Cobol Pascal C C++ Ada
Продолжить чтение